#### KAPITEL 1: DIE
OSTMARKEN ####
ANKUNFT IN DEN OSTMARKEN
Ihr beginnt damit, dass Grandy, euer Hauptheld, aus einem
Nebel tritt. Ihr befindet euch in einer Art Wald, in einem
Gebiet aus dem drei Wege hinausführen. Was ihr auch tut,
geht nicht zu weit in den Nebel hinein, aus dem ihr gekommen
seid, oder das Spiel ist für euch schon zuende. Geht zuerst
zu dem Hund, der hier rumläuft. Sprecht ihn an und Hund
Julie wird sich euch anschließen. Nehmt nun den Weg nach
Norden. Euch sollte hier ein kleiner Sandhaufen auffallen.
Wenn ihr ihm euch nähert, begegnet ihr auch schon euren
ersten Gegnern, einem Pärchen Killerkarnickel. Habt ihr eure
ersten Gegner erledigt, geht zu dem blauen Strauch, einem
Heilkraut, rechts neben Sandhaufen und pflückt es. Beim
Sandhaufen selbst weigert sich Grandy vorerst noch in der
Erde zu buddeln; merkt euch diesen Ort am besten erste mal
nur. Danach geht zum Baum links neben dem Ausgang und sucht
hinter dem Baumwipfel nach einem zweiten blauen Strauch.
Hier könnt ihr gleich zwei Heilkräuter einsacken. Ihr
solltet den Weg nach links vielleicht vorerst nicht weiter
verfolgen, da ihr früher oder später auf ein paar Orks
treffen werdet, denen ihr vielleicht noch nicht gewachsen
seid. Verlasst das Areal und kehrt zum Nebel zurück.
Von hier aus nehmt diesmal den Weg nach Westen. Ihr findet
hier eine Art kleines Dorf vor. Schnappt euch das Heilkraut
rechts von der Gaststätte und betretet danach selbige. Hier
könnt ihr den Besitzer der Gaststätte erst mal über die
Ostmarken, also dem Ort an dem ihr euch gerade befindet,
Düsterburg im Westen und die Berge im Süden ausfragen.
Außerdem habt ihr hier die Möglichkeit zu schlafen und,
falls ihr nicht so viel Geld habt, zumindest was bei seiner
Gemahlin zu essen, um wenigstens ein paar LP zu
regenerieren. Verlasst die Gaststätte wieder und wendet euch
der kleinen Brücke über den Bach im Westen zu. Hier findet
ihr wieder ein paar Killerkarnickel die es zu erledigen
gilt. Alsbald findet ihr auch ein zweites Gebäude, einen
Laden, neben dem ihr wieder mal einen blauen Strauch finden
könnt. Geht danach erst mal noch ein wenig weiter nach
Westen wo der weitere Weg von einem Krieger namens Harkon
blockiert wird. Hier kommt ihr erst mal nicht weiter, aber
in der Nähe von Harkon gibt es noch einen weiteren blauen
Strauch. Betretet nun den Laden wo ihr die Gattin Harkons
findet. Von ihr könnt ihr euch mit neuer Ausrüstung
eindecken. Um zu Geld zu kommen, könnt ihr die
Karnickelfelle und später auch die Wolfspelze an dieser
Stelle verkaufen. Ich empfehle euch jedoch mit den Käufen
ein wenig zu warten, bis ihr genug Geld habt, die jeweils
beste Ausrüstung zu kaufen, die dieser Laden bietet.
Hinweis: Hundefutter
Euer Hund Julie kann nicht durch gewöhnliche Heiltränke
geheilt werden. Heilgegenstände für Julie müssen erst mal
erschaffen werden. Kauft dazu für jeden einzelnen
Heilgegenstand, den ihr erstellen wollt, einen Hundenapf und
etwas Hundefutter. Danach benutzt im Inventar den Napf, um
ihn automatisch mit dem Hundefutter zu füllen. Ist das
erledigt, könnt ihr wahlweise eines von vier möglichen
Heiltrankarten unter das Futter mischen, um den gewünschten
Effekt zu erreichen.
Hinweis: Killerkarnickel
Jedes Mal wenn ihr den Laden betretet, erscheinen die
Killerkarnickel vom Spielanfang wieder neu. Auf diese Weise
könnt ihr nun immer wieder dorthin zurücklaufen, deren Felle
einsacken und dann wieder zum Laden zurückkehren und die
Felle noch mal verkaufen.
Wenn ihr im Laden fertig seid, verlasst ihn wieder und geht
zur Herberge zurück. Hier nehmt nun den Weg nach Süden. Seid
jetzt vorsichtig, eine reihe größerer Gegnergruppen treibt
sich hier rum, denen ihr eventuell noch nicht gewachsen
seid. Besonders vor dem Wolfsrudel solltet ihr euch hüten.
Geht zum Gespenst neben dem Grabstein und sprecht es an.
Dieses entpuppt sich als der Geist eines gewissen Fredegar
Longfing. Nach einem kurzen Gespräch solltet ihr ihm eure
Hilfe, bei der Suche nach seinen Gebeinen anbieten. Den
Hinweis, den der Geist auf den Ort seiner Gebeine gibt,
verweist euch an eine Stelle an einer Wand hinter der
Vogelscheuche neben dem Gasthaus. Ihr könnt diese Stelle
jetzt schon finden, doch fehlt euch noch das nötige
Werkzeug, um hier weiterzukommen. Merkt euch diesen Ort
einfach erst mal und macht dann erst mal mit dem Spiel
weiter. Es ist Zeit für kleines Mini-Sidequest für ein
besseres Schwert.
Quest: Der Säbelzahntiger (Teil 1)
In dem Gebiet, wo ihr auch den Geist gefunden habt, gibt es
an der Nordwand eine Höhle. Hier speichert erst mal ab.
Danach betretet die Höhle und geht den Gang entlang, bis
Grandy vor einer großen Raubkatze warnt. Vorsicht! Diese
Kreatur ist für euch noch bei weitem zu stark, als dass ihr
euch mit ihr bereits anlegen könntet. Das Monster zu
erledigen soll auch hier nicht eure Aufgabe sein.
Stattdessen versucht euch immer näher an die Katze
heranzuschleichen. Ihr dürft nicht zu schnell sein, oder die
Katze entdeckt euch. Wartet am besten nach jedem Schritt
fünf Sekunden, dann geht einen Schritt weiter. Näher euch
der Katze nur so weit bis ihr neben einem Haufen Hölzer
steht. Schnappt euch hier den Gegenstand in dem Haufen und
schleicht euch genauso raus wie ihr reingekommen seid. Der
Lohn für eure Mühen: ein Langschwert.
Mit dem neuen Langschwert sollten euch die Kämpfe nun etwas
leichter fallen. Jetzt solltet ihr euch auch mit den Orks
aus der Region nördlich vom Nebel anlegen können. Tut dies
und sucht ein wenig die Stelle am Fluss ab. Ihr solltet an
einer bestimmten Stelle über den Fluss blicken und eine
Höhle entdecken können. Ihr werdet sie noch nicht erreichen
können; es ist aber schon mal gut zu wissen, dass es eine
solche Höhle gibt. Habt ihr etwas weiter trainiert, könnt
ihr euch auch nun mit den Orks und den Wölfen in dem Gebiet
mit dem Grabstein anlegen. Habt ihr die Wölfe erledigt,
untersucht die Gegend hier und ihr könnt einen weiteren
Haufen Hölzer finden. Unter ihm versteckt: 500 Taler.
DANKWART UND DIE SUCHE NACH LIBRA
Nachdem dies erledigt ist geht weiter nach Osten, und ihr
werdet eine Hütte, mit einem Grab einer gewissen Doria
Dengelbrack von Falkenburg davor, vorfinden. Betretet die
Hütte und schaut euch ein wenig um. Ihr findet hier den
Alten Dankwart, der euch gleich zu beginn ein wenig schroff
begrüßt. Hier solltet ihr unbedingt höflich bleiben und
bereitwillig euren Namen nennen, ansonsten ist es egal wie
ihr die Unterhaltung weiterführt. Im Gespräch wird
automatisch früher oder später die Name Libra, ein Name der
Grandy seit beginn angeblich im Kopf rumspukt, auftauchen.
Des weiteren läuft es immer darauf hinaus, dass euch
Dankwart seine Geschichte erzählt. In einer etwas längeren
Rückblende erfahrt ihr, dass er nach eigenen Angaben einst
der Wahre Herzog, vom Düsterburg gewesen sei, wie ihm der
Thron und seine Gattin Doria durch den Vampir Wahnfried
verloren hat, sowie Informationen über ein Heiliges Amulett,
ohne dass er sich nicht Wahnfried stellen kann. Angeblich
sei vor Grandy schon eine gewisse Libra hier gewesen, die
sich in die Eisöden aufgemacht hat, um das Heilige Amulett
zu finden. Da Grandy diese Libra eh treffen will, führt euch
eurer Weg natürlich ebenfalls in die Eisöden. Bevor ihr
Dankwarts Haus wieder verlasst, könnt ihr euch zuvor ein
wenig an den Regalen von Dankwarts Lebensmitteln bedienen,
was die Wirkung einer Komplettheilung hat. Wenn ihr wieder
draußen seid, geht noch nicht den von Dankwart beschriebenen
Weg, sondern erst noch mal zum Laden. Hier solltet ihr euch
mindestens mit ein einem Wurfanker, einem Satz Kletterhaken,
sowie ein paar Feuerkugeln eindecken. Ratsam währen für den
Notfall auch noch ein bis zwei Seile, sie sind aber nicht
unbedingt zwingend notwendig. Danach geht wieder zum Gebiet
mit dem Grab und verlasst es nach Süden.
IN DEN EISÖDEN
Nach einem Tag Wanderschaft landet ihr nun am Fuß der Berge,
die in die Eisöden führen. Hier an den Klippen gibt es erst
mal nur zwei Gegnertypen: Eistrolle und Geier. Zu den
Eistrollen ist nicht sonderlich viel zu sagen, nur dass sie
härter sind als die Gegner in den Ostmarken. Bei den Geiern
sollte man sich vorsehen. Diese sind zwar schwächer als die
Trolle, aber kaum zu fassen. Ein Schlag mit Grandys Schwert
oder ein Biss von Julie verfehlt meist oder fügt nur ein LP
Schaden zu. Bekommt ihr es mit einem Geier zu tun solltet
ihr deshalb nicht einfach nur angreifen, sondern Grandys
Technik "Schwerttanz" verwenden, die Grandy hoffentlich
bereits gelernt hat. Vom Fuße der Berge aus nehmt die in den
Fels gehauenen Stufen und klettert hoch bis zu einem kleinen
Vorsprung, an dem es nicht weitergeht. Hier müsst ihr nun
den Enterhaken einsetzten. Werft ihn hoch und klettert das
Seil nach oben. Oben angekommen, könnt ihr den Enterhaken
wieder mitnehmen. Alsbald solltet ihr wieder an eine Stelle
kommen, wo es nicht weitergeht. Verwendet diesmal die
Kletterhacken um hochzukommen. Oben angekommen, untersucht
die traurigen Überreste des Bergsteigers für ein Fläschchen
Riechsalz. Seid vorsichtig wenn ihr hier oben rumlauft.
Kommt ihr über eine bestimmte Stelle springt der an der Wand
hängende Eistroll auf euch herab. Wenn ihr hier fertig seid,
geht zur linken Wand und werft den Enterhaken erneut und
klettert abermals hoch Oben angekommen, seht ihr auch schon
den Ausgang. Nehmt den Enterhaken wieder mit und geht durch.
Die Eisöden sollten nun auf der Weltkarte sichtbar werden.
Ihr befindet euch nun in den eigentlichen Eisöden. Ab hier
könnt ihr den Ausgang hinter euch nehmen und über die
Weltkarte direkt in die Ostmarken zurückkehren. Ihr habt
also eine nette kleine Abkürzung spendiert bekommen. In den
Eisöden selbst, werdet ihr auf einen neuen Gegnertyp
treffen, auf Eisdämonen in der Gestalt blauer Flammen. Diese
Gegner können unter normalen Umständen recht gefährlich
werden, besonders wenn sie zu viert auftreten, doch wenn ihr
Feuerbälle gekauft hat, sind sie kein Problem. Jeder
Feuerball sollte stark genug sein, um jeweils einen
Eisdämonen sofort zu erledigen. Nachdem ihr hier in diesem
Gebiet etwas aufgeräumt habt, untersucht den hohlen
liegenden Baumstamm ganz im Süden. Auf der rechten Seite
könnt ihr eine kleine Spitzhacke aus dem Stamm holen, die
euch sofort von großem Nutzen sein kann.
Tipp: Spitzhake
Die Spitzhacke kann von euch als Schaufel missbraucht
werden. Nutzt dieses Wissen um in die Ostmarken
zurückzukehren und die ganzen Haufen aufzubuddeln, die ihr
dort finden könnt. Lediglich den Zugang, den der Geist von
Longfing beschrieben hat, solltet ihr noch meiden. Insgesamt
könnt ihr in den Ostmarken erst mal folgende Schätze finden:
Region nördlich des Nebels --> Magisches Kurzschwert
Hinter dem toten Baum neben der Höhle des Säbelzahntigers
--> 700 Taler
Hinter der Herberge --> Krafthandschuhe
Mit dem neuen Inventar kehrt in die Eisöden zurück und nehmt
dort nun den Ausgang nach Osten. Hier werden euch auf einem
schmalen Pfad wiederfinden, der stetig nach Osten führt. An
einer bestimmten Stelle werdet ihr wieder einmal einen der
allseits verdächtigen Holzhaufen, diesmal auf einem
Felsvorsprung, sehen. Leider könnt ihr dort momentan noch
nicht hin. Merkt euch diese Stelle und geht weiter nach
Osten bis ihr auf das Grab einer gewissen Brunhild und ein
Haus stößt. Betretet das Haus und redet mit dem dort
lebenden Mann, der sich bald als Bernhelm zu erkennen geben
wird. Wieder einmal seid freundlich und nennt euren Namen.
Bernhelm wird euch berichten, dass er seine zwei Kinder Dudu
und Dada vermisst. Bietet ihm eure Hilfe an und versucht
dann das Haus zu verlassen. Beim Versuch rauszugehen wird
sich Grandy automatisch umdrehen und Bernhelm fragen war er
in dieser Gegend verloren hat. Er wird euch nicht antworten
wollen und ihr könnt versuchen nachzuhaken, um doch mehr zu
erfahren. Hier solltet ihr vorsichtig sein, da der Ausgang
dieses Verhörs mitunter dramatisch enden kann:
0 x nachhaken: Grandy verlässt ohne weitere Informationen
das Haus.
1 x nachhaken: Grandy erfährt einen Bruchteil der
Informationen und verlässt das Haus.
2 x nachhaken: Grandy ist gezwungen Bernhelm und seine ganze
Familie auszulöschen.
Wie ihr seht, solltet ihr unbedingt vermeiden 2x
nachzufragen, denn das hätte zu Folge, dass ihr eines der
größten Sidequests des Spiels nicht abschließen könnt. Dazu
aber später mehr. Geht vom Haus aus nun nach Süden und ihr
trefft auf das erste Kind, Dudu. Redet zweimal mit ihm und
ihr erfahrt, dass seine Schwester Dada verschwunden ist.
Pflückt danach erst mal die beiden kaum sichtbaren, weil
nicht blauen, Heilkräuter und schaut dann den südlichen
Abhang runter. Ihr werdet einen Höhleneingang sehen, an den
ihr aber nicht rankommt. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten ins
Innere der Höhle zu kommen.
Möglichkeit 1: Hinter dem Baum direkt südlich des
Schneemanns ist ein geheimer Eingang in die Höhle. Wählt
diese Variante und ihr erhaltet 50 EP.
Möglichkeit 2: Geht an der südlichen Klippe ganz nach links
und springt dort auf den Vorsprung, dazu müsst ihr die
Klippe zweimal anklicken, einmal zum Schauen und einmal zum
Springen. Auf dem Vorsprung angekommen wiederholt das ganze
und springt zum Höhleneingang. Wählt diese Variante und ihr
erhaltet 100 EP.
In der Höhle angekommen, findet ihr auch schon Dada. Um die
Höhle wieder verlassen zu können, schaut euch rechts von
regulären Ausgang nach einem versteckten zweiten Ausgang um.
Ihr benötigt hierfür aber ein Seil. Solltet ihr kein Seil in
eurem Inventar haben, könnt ihr nun eins bei den Skeletten
finden. Oben angekommen, begleitet die Kinder bis zu
Bernhelms Haus und betretet es. Von Bernhelm erfahrt ihr,
dass bereits eine gewisse Libra hier gewesen ist, die aber
weiter nach Westen ging. Bernhelm gibt euch aus Dankbarkeit
auch noch einem Plattenpanzer, den ihr auch sofort anlegen
solltet. Solltet ihr übrigens vorher eine Tuchrüstung
getragen haben, verkauft sie nicht. Ihr könnt sie noch
später gebrauchen.
Tipp: Ohne Kämpfe EP bekommen
Wenn ihr meint, dass ihr immer noch etwas zu schwach auf der
Brust seid, gibt es für euch nun eine alternative
Möglichkeit, zumindest theoretisch, beliebig viele
Erfahrungspunkte zu bekommen. Geht dazu wieder zu der Stelle
zurück und springt über die Felsvorsprünge in die Höhle wo
ihr Dada gefunden hattet. Jedes Mal wenn ihr bis zur Höhle
springt, erhaltet ihr 100 EP. Danach könnt ihr einfach in
die Höhle gehen und wieder nach oben klettern. Das Spielchen
lässt sich beliebig oft wiederholen.
Geht nun wieder zurück zum Eingang der Eisöden, wo ihr nun
Fußspuren vorfinden solltet. Ihr werdet ganz im Süden nun
auch eine Leiter vorfinden, die vorher nicht da war. Steigt
die Leiter herunter und geht durch den Höhleneingang.
DIE ZWERGENMINEN
Ihr befindet euch nun in einer verlassenen und völlig
vereisten Zwergenmine. Verlassen? Nein, nicht ganz! An
verschiedenen Stellen tauchen immer wieder die Geister
verstorbener Zwerge auf. Berührt ihr sie, werden sie zu
untoten Zwergen und greifen euch an. In der Eingangshalle,
in der ihr euch befindet, habt ihr nun drei Wege zur
Auswahl. Wählt ihr das große Portal am hinteren Ende der
Halle, werdet ihr von zwei Gargoyle-Statuen aufgehalten, die
euch nicht durchlassen wollen. Hier solltet ihr erst mal
klein beigeben, da ihr sonst in einen Kampf gegen die
Gargoyles geraten könntet, den ihr nicht gewinnen könnt.
Immerhin erfahrt ihr aber wenigstens so, dass die Gargoyles
nur Zwerge durch das Portal lassen. In der rechten hinteren
Ecke findet ihr eine Truhe mit 2 Heilkräutern und einem
Elixier drin. Danach nehmt die rechten Stufen nach unten in
den nächsten Raum. Hier findet ihr vier Statuen, die es gilt
auf die vier entsprechenden Schalter zu schieben. Schiebt
die Statuen einfach auf die Schalter, die ihnen am nächsten
sind und auf der rechten Seite des Raums werden neue Stufen
erscheinen. Geht diese Stufen runter in den nächsten
Abschnitt. Ihr befindet euch nun in einem Gebiet, das im
Gegensatz zum Rest mit Mauern versehen ist. Hier gibt es
eine Truhe, in der ihr Riechsalz, einen Heiltrank, sowie
eine Zwergenrüstung finden könnt. Seht euch aber vor, da das
Öffnen der Truhe automatisch neue Gegner erscheinen lässt.
Nachdem ihr hier fertig seid, geht zurück zur Eingangshalle
und nehmt diesmal die linken Stufen nach oben. Die
tiefgefrorene Leiche deutet es schon an, der neue Raum ist
nicht ganz ungefährlich. Überall im Raum sind Eisfallen
installiert, die aber umgangen werden können. Untersucht
erst mal den Leichnam und nehmt den falschen Bart mit.
Danach geht ganz zur vorderen Wand und die Wand entlang zum
Schalter. Wenn ihr alles richtig macht, solltet ihr dabei
keinen Eisschlag abbekommen. Legt den Schalter um und die
Falle ist deaktiviert. Geht nun zur Truhe und entnehmt das
Riechsalz, den Magie-Trank, sowie die Zwergenaxt. Danach
nehmt die linken Stufen nach oben. Hier werdet ihr u.a.
einen Speicherpunkt, sowie eine Truhe vorfinden, die von
einem Sensenmann in blauer Kluft bewacht wird. Speichert
erst mal ab und wendet euch dann diesem Monster zu. Es wird
euch erst mal nicht angreifen, sondern in eine Unterhaltung
verwickeln. Ihr habt nun die einmalige Gelegenheit ohne
Kampf an die Truhe zu kommen, wenn ihr euch bereit erklärt
stattdessen an einem kleinen Rätselspielchen teilzunehmen.
Sagt zu und das Rätsel beginnt. Für alle die Schwierigkeiten
dabei haben, hier die Fragen und die dazugehörigen
Antworten:
Frage 1: Je mehr es bekommt, so hungriger wird es. Hat es
alles gefressen, stirbt es.
Antwort: Feuer
Frage 2: Man vergleicht mich oft mit Glas, doch bin ich mehr
wie Licht, wo ich vergeh' da bleibt nur Hass, doch fürchten
solltest du mich nicht
Antwort: Liebe
Frage 3: Mein erstes ist nicht wenig. Mein zweites ist nicht
schwer. Gemeinsam lässt's dich hoffen. Doch hoffe nicht zu
sehr.
Antwort: Vielleicht...
Habt ihr alle drei Fragen richtig beantwortet, wird der
Sensenmann erlöst und verschwindet vor euren Augen. Bevor
ihr euch aber nun der Truhe zuwendet, überprüft noch mal
euer Inventar. Wenn ihr diese Truhe öffnet, werdet ihr die
Höhle auf normalem Wege nämlich nicht wieder verlassen
können. Wenn alles in Ordnung ist, öffnet die Truhe und
entnehmt die 2 Heilkräuter, die 2 Elixiere, sowie den
letzten Zwergengegenstand: den Zwergenhelm. Geht nun zur
Eingangshalle zurück und Grandy wird, sobald er den Steinweg
kreuzt, sich automatisch als Zwerg verkleiden und durch das
Portal gehen. Auf der anderen Seite angekommen, gibt es nun
kein Zurück mehr, da der Zwergenbart nun kaputt ist. Lauft
die nun recht heißt und lavahaltig gewordene Höhle nach
hinten weiter und ihr trefft auf eine Frau in blauem Gewand,
die gerade heftig mit einem Zombie-Drachen diskutiert: Libra.
Sprecht Libra an und ihr erfahrt, dass der Drache das
Heilige Amulett hat, aber nicht rausrücken will. Danach
schließt sie sich Grandy an. Wenn ihr wie angeraten noch die
Tuchrüstung habt, gebt sich Libra und lasst sie sie anlegen.
Speichert am Speicherpunkt in der Nähe noch mal ab und geht
dann zum Drachen. Es kommt zu eurem ersten Bosskampf
Boss: Untoter Drache
LP: 300
EP: 400
Spezial: Flammenring
Schwäche: Blitz
Geld: 1146
Item: nichts
Der Kampf sollte eigentlich nicht allzu schwer sein. Achtet
lediglich darauf, dass eure Lebensenergie nicht zu stark
sinkt. Sobald die Lebensenergie des Drachen auf 100
runtergegangen ist, fängt er an Flammenringe zu erzeugen,
die bei allen Charakteren Schaden verursachen. Zerstört ihn,
bevor er diesen Angriff allzu oft einsetzen kann. Der Drache
reagiert besonders empfindlich auf die Blitz-Zauber von
Libra. Setzt sie ein so oft ihr könnt.
Nachdem der Drache erledigt wurde, könnt ihr nun den Rest
dieser Höhle erforschen. Weiter hinten findet ihr in
insgesamt vier Kisten ein Langschwert, eine Schwere Armbrust
(könnt ihr nachher verkaufen), einen Leichten Helm, sowie
das gesuchte Heilige Amulett. Nun verlasst die Höhle durch
den Hinterausgang. Nach einer kleinen Zwischenszene landet
ihr wieder in den Ostmarken. Geht hier sofort zu Dankwarts
Haus und überbringt ihm das Amulett. Gemeinsam entschließt
ihr nach Düsterburg zu gehen. Dankwart schließt sich euch
nun an. Bevor ihr aber nun zu Harkon geht und dieses Kapitel
abschließt, könnt ihr in den Ostmarken noch einiges tun.
Übrigens, könnt ihr die Zwergenausrüstung nun verkaufen.
Hinweis: Das Geheimnis des Nebels
Wenn ihr mit Dankwart in der Party zurück zum Nebel geht,
werdet ihr von ihm eine Theorie über die Entstehung des
Nebels hören können.
Tipp: Bernhelms Geheimnis
Wer immer noch an der wahren Identität von Bernhelm
interessiert ist, sollte mit Dankwart in der Party nochmal
zu ihm in die Eisöden gehen. Dank Dankwarts Redekunst könnt
ihr von Bernhelm nun alle Hintergründe über die Existenz
seiner Familie erfahren.
Quest: Der Säbelzahntiger (Teil 2)
Erinnert ihr euch noch an der monströse Katzenvieh aus der
Höhle. Ihr solltet nun inzwischen stark genug geworden sein,
um euch mit ihm anzulegen. Geht zurück in die Höhle und gebt
dem Monstrum den Rest.
Gegner: Säbelzahntiger
LP: 250
EP: 357
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer
Geld: nichts
Item: Tigerzähne
Der Tiger ist stark und schnell, außerdem hat er eine fast
50-prozentige Chance einen Critical Hit zu landen. Ansonsten
hat er aber keine besonderen Fähigkeiten. Seine Schwäche ist
Feuer. Wenn ihr schon den Drachen geschafft habt, solltet
ihr auch eigentlich mit dem Tiger keine Probleme haben, erst
recht nicht mit nun vier Leuten in der Truppe. Der Tiger
hinterlässt seine Tigerzähne, die ihr für 2500 Taler
verkaufen könnt.
Quest: Der Geist und die Schwarze Eiche
Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gespielt habt, solltet
ihr mit dem Geist, der um den Grabstein herumschwirrt ja
schon längst gesprochen haben. Dieser möchte, dass ihr ihm
seine Gebeine wiederbesorgt. Dabei hat dieses nun längste
Sidequest von Kapitel 1 eigentlich sogar zwei Ziele, die es
zu erfüllen gibt: Einmal dem Geist seine Knochen bringen und
darüber hinaus den Verursacher für seinen Tod finden und zur
Rechenschaft ziehen. Dazu aber später. Geht erst mal zum
Laden mit der Vogelscheuche und untersucht die Wand hinter
dem Laden, an der Stelle wo der Boden etwas sandig ist,
werdet ihr einen leichten Luftzug bemerken. Hier könnt ihr
die Spitzhacke verwenden und den Zugang zu einer Höhle
finden, in der sich ein Hexagramm befindet. Dies ist die
Höhle, die der Geist beschrieben hat. Passt auf wo ihr
hinlauft, da viele Stellen am Boden sehr heiß sind und euch
jedes Mal 10 LP abziehen, wenn ihr drüberlauft. Da dieser
Ort auch anderweitig sehr gefährlich werden kann, schaut
euch am besten erst mal nur ein wenig um. Macht euch keine
Sorgen wenn der Eingang der Höhle einstürzt. Erstens gibt
es, wie der Lichtschein hinten rechts schon andeutet, einen
zweiten Ausgang und zweitens könnt ihr zumindest von außen
jederzeit mit Hilfe der Spitzhacke die Höhle auch vom alten
Eingang aus wieder betreten. In der Höhle gibt es drei
Skelette, die ihr mitnehmen könnt, sowie eine Truhe mit
einem Langschwert. Untersucht nicht die Statuen, die hier
rumstehen. Ignoriert sie und geht an ihnen vorbei. Am Ende
nehmt den Ausgang und ihr landet wieder im freien. Hier habt
ihr nun mehrere Möglichkeiten. Vom Höhleneingang aus nach
Osten findet ihr Kröten als Gegner, die nach dem Kampf
Krötenaugen hinterlassen. Diese könnt ihr später im Laden
verkaufen. Rechts am Eingang vorbei, dann nach Norden, und
dann am Rand der Klippe nach Osten entlang unter den
Baumkronen hindurch, findet ihr einen weiteren Sandhaufen,
mit einem Knochen für Julie, der ihr alle Statuswerte
dauerhaft erhöht. Wenn ihr die letzte Abbiegung an den
Klippen hingegen nach Westen lauft, findet ihr ein Rudel
Schreckenswölfe. Seid vorsichtig, diese Wölfe sind um
einiges stärker als die normalen Wölfe und bei euren Leveln
u.U. eine richtige Herausforderung. Der Weg vom
Höhlenausgang nach links führt an einem mysteriösen Baum
vorbei, der Grandy auffällt, letztendlich nach Süden zurück
zu dem Teil der Ostmarken, die ihr schon kennt. Ihr müsst
nur noch nach unten springen. Tut das und zeigt dem Geist
die erbeuteten Skelette. Tja schön wär's, die Skelette sind
leider alle falsch. Also noch mal rein in die Höhle.
Untersucht im vorderen Teil der Höhle die rechte Wand und
ihr werdet eine Stelle finden, die ihr mit der Spitzhacke
bearbeiten könnt und die den Blick auf eine geheime Kammer
freigibt. Hier findet ihr ein viertes Skelett und vier
Geister. Ihr könnt einen der Geister ansprechen, um zu
erfahren was hier vorgefallen ist. Nun liegt es an euch.
Entweder ihr greift jeden Geist einzeln an. Oder ihr tut so
als interessiere euch das Skelett nicht und schnappt es euch
trotzdem. Solltet ihr dies tun, werden euch die Geister aber
jagen und alle zusammen angreifen. Zum Glück sind sie nicht
sonderlich schwer zu besiegen, auch zu viert nicht. Nachdem
dies erledigt ist könnt ihr euch, wenn ihr euch mutig genug
fühlt, nun den Statuen zuwenden. Speichert aber dafür lieber
außerhalb der Höhle noch mal ab und geht dann wieder rein.
Sobald Grandy eine der Statuen mit der Spitzhacke anpickt,
erwacht sie zum Leben und es kommt zu einem für diese Level
recht hartem Kampf.
Gegner: Dämon
HP: 300
EP: 557
Spezial: Woge der Finsternis, Düsterblitz
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 1400
Item: Magie-Trank (Chance: 25%)
Die Dämonen sind hart. Nicht nur wegen ihrer starken
Massenangriffe, sondern aufgrund der Tatsache, dass sie
gegen normale Waffen und angriffe recht immun sind. Julie
wird hier nicht sonderlich hilfreich sein, und auch Grandy
ist vom Nutzen, wenn er das magische Kurzschwert trägt.
Libra und Dankwart können hingegen mit ihrer Eis- und
Lichtmagie relativ viel Schaden anrichten. Trotzdem bleiben
die Gegner hart und sollten eventuell nicht alle
hintereinander angegangen werden.
Solltet ihr es am Ende geschafft haben, alle drei Dämonen zu
zerstören, werdet ihr die Mitteilung bekommen, dass ihr
irgendetwas gerade start geschwächt habt. Die Rede ist
natürlich von diesem seltsamen Baum außerhalb der Höhle, an
dem Grandy schon vorhin etwas unheimliches verspürt hat.
Sobald ihr an diesen Baum klopft, kommt es zum Kampf.
Gegner: Schwarze Eiche
HP: 340 (380)
EP: 480 (680)
Spezial: Woge der Finsternis, Nebel des Schweigens
Schwäche: Feuer(!), Waffen (Feuer)
Geld: nichts
Item: Magischer Apfel
Wie stark dieser Gegner ist, hängt davon ab ob ihr die drei
Dämonen vorher zerstört habt oder nicht. Habt ihr es mit der
geschwächten Variante der Eiche zu tun, ist der Kampf
eigentlich recht leicht. Die Eiche reagiert dann nämlich
glücklicherweise recht empfindlich auf jegliche Art von
normalen Attacken. Besonders extrem ist aber die Wirkung von
Feuer auf die Eiche. Ist die Eiche hingegen nicht
geschwächt, sieht die Sache schon ein wenig anderes aus. In
diesem Fall ist sie recht unempfindlich gegenüber Grandys
und Julies Attacken, lediglich die Wirkung des Feuers ist
noch die selbe. Die Eiche neigt dazu dann und wann die
Personen alle verstummen zu lassen, was natürlich
insbesondere bei Libra nervig sein kann, da dann erst mal
ihr Feuerzauber ausfällt. Alles in allem ist die Eiche aber
leichter als die Dämonen und egal ob stark oder schwach: Ihr
erhaltet am Ende einen Magischen Apfel, der die LP eines
Charakters dauerhaft steigert.
Habt ihr die Eiche zerstört, verschwindet die Dunkelheit aus
dem Wald. Ihr habt die Ostmarken von ihrem größten Übel
befreit, das Sidequest ist aber noch nicht ganz zuende. Eine
letzte Aufgabe fehlt noch. Geht zurück zum Geist und gebt
ihm endlich das ersehnte Skelett. Was dann passiert, soll an
dieser Stelle nicht verraten werden, nur dass ihr für diese
letzte Aktion noch mal 500 EP spendiert bekommt.
So, da ihr nun alle Geheimnisse der Ostmarken gelüftet habt,
spricht nun nichts mehr dagegen diese zu verlassen. Geht zu
Harkon und ihr werdet nun durchgelassen. Ihr findet euch im
nächsten Abschnitt in der sogenannten Falkenschlucht wieder.
Hier nähert euch dem schwarzen Nebel und eine etwas längere
Zwischensequenz beginnt. Im Laufe des folgenden Gesprächs
könnt ihr wählen ob ihr Grandy als schlau oder dumm
darstellen wollt. Auf das Spiel hat das keine Auswirkung,
aber wenn ihr Grandy als dumm darstellt, dann wird Dankwart
die Geschehnisse erklären, und das ein wenig genauer und
präziser als Grandy es vermag. Mit einem letzten Blick auf
die Sonnenfinsternis ist das erste Kapitel dann auch
beendet.
#### KAPITEL 2:
STADT DER SCHATTEN ####
ERKUNGEN IN DER STADT
Gleich zu Beginn des Kapitel könnt ihr eine Zwischensequenz
sehen, in der Wahnfried einen Handlanger losschickt um euch
das Handwerk zu legen. Danach wechselt sie Story wieder zu
Grandy und seiner Truppe. Ihr befindet euch nun am Ufer
eines Sees vor den Stadttoren von Düsterburg. Der Eingang
wird von einem Düsterschreck bewacht, der auch nach noch so
vielen Überredungsversuchen nicht von seinem Platz weichen
will. Ihr habt am Ende nur die Wahl euch auf einen Kampf
einzulassen oder einen anderen Weg in die Stadt zu suchen.
Solltet ihr euch auf einen Kampf einlassen wollen, solltet
ihr wissen, dass der Düsterschreck knüppelhart ist. Ihr
solltet daher doch vielleicht davon Abstand halten. Um nun
dennoch in die Stadt zu kommen braucht ihr einen
Kletterhacken und ein Seil. Wenn ihr dies nicht mehr haben
solltet, geht zurück in die Ostmarken und kauft euch die
notwendigen Utensilien. Vom Eingang nach Düsterburg
ausgesehen geht ins nächste Areal nach links und untersucht
dort die Mauern. An einer Stelle könnt ihr den Enterhacken
hochwerfen und so auf den Wehrgang hochklettern. Geht nun
den Weg in Richtung des Uhrzeigersinns und passt dabei auf
die hier patrouillierenden Düsterschrecks auf, die euch u.U.
angreifen können, wenn ihr in sie reinlauft. Die
Düsterschrecks hier sind genauso hart wie der, der das Tor
bewacht. Daher flieht so schnell es geht wieder aus den
Kämpfen und geht den Weg weiter bis ihr letzten Endes in der
nordwestlichen Ecke der Stadt ankommt. Hier befestigt das
Seil an den Zinnen und klettert runter. Ihr seid nun in der
Stadt.
In der Stadt angekommen, schaut euch überall mal um, geht
jedoch durch keine Tür und redet nicht mit der Frau am
Marktplatz (ihr werdet später erfahren wieso). Ihr findet
u.a. das Wachhaus, das Rathaus, das Siechenhaus, sowie das
einzige Wirtshaus der Stadt. Außerdem findet ihr einen
zweiten Ausgang aus der Stadt, der aber von zwei
Düsterschrecks, sowie einem Dämonen beacht wird. Der erste
Ort, den ihr aufsuchen solltet ist, wie soll es aufgrund des
Intros auch anders sein, das Wirtshaus. Betretet sie und
geht zum Wirt. Fragt ihn gründlich nach allen Gegebenheiten
und ihren Bewohnern aus und wendet euch dann den Gästen zu.
Vom Zwerg erfahrt ihr, dass er hier in Düsterburg ist, um
eine Rüstung zu kaufen. Auf diese Weise erfahrt ihr schon
mal, dass es hier irgendwo immer noch einen Waffenladen
geben muss. Die Personen, die euch am meisten auffallen
sollten, sind natürlich Rank und Latzalatin, die Personen
aus dem Intro. Auch sie sollten ausgefragt werden. Zwar
werdet ihr von ihnen nichts wirklich wichtiges erfahren,
aber immerhin erzählen sie euch von einem Schildkrötenrennen
im Obergeschoss des Wirtshauses. Der junge Mann mit den
dunkelblauen Haaren ist Talex. Wenn ihr trotz seiner groben
Art freundlich bleibt, könnt ihr von seinem Bruder Roncarlo
Ti Paroli erfahren, der sich ebenfalls im Obergeschoss
rumtreibt. Die letzte Person, die hier noch erwähnenswert
wäre, ist Elvys, mit dem ihr euch allzu leicht in einer
Keilerei wiederfinden könnt, was ihr, auch wenn er es
vielleicht verdient hat, dennoch vermeiden solltet. Nachdem
ihr mit allen Personen geredet habt, solltet ihr nun ins
Obergeschoss gehen, wo ihr auch schon eine Reihe neuer Leute
am besagtem Schildkrötenrennen findet. Eine davon ist wie
bereits erwähnt Roncarlo Ti Paroli. Ihr könnt übrigens auch
selbst am Schildkrötenrennen teilnehmen und etwas Geld
wetten. Dies solltet ihr jedoch am besten nur einmal und mit
möglichst kleinem Einsatz tun. Im Moment sind die
Gewinnchancen einfach noch zu gering. Nachdem ihr hier
fertig seid geht wieder runter und verlasst das Wirtshaus.
Geht zum nächsten Stadtabschnitt nach Norden und betretet
das erste Haus links vom Nordausgang der Stadt. Ihr findet
hier eine alte Frau namens Magda. Redet mit ihr bis ihr von
ihr etwas über ihren verschwundenen Mann erzählt. Dies ist
der Auftakt zu einem neuen Sidequest, aber auch dazu später.
Weiter oben findet ihr zwei der drei Schildkrötentrainer.
Redet mit ihnen wenn ihr wollt, ansonsten verlasst wieder
das Gebäude und nehmt euch das nächste vor. Hier trefft ihr
auf einen Priester, der euch zumindest im Geringem Maße eure
Wunden heilen kann, wenn ihr danach fragt, was ihr übrigens
beliebig oft wiederholen könnt. Alle anderen Segnungen von
ihm bringen euch nichts. Dann fragt ihn durch. Ihr könnt ihm
hier die ganze Wahrheit anvertrauen, was dazu führt, dass er
noch ein paar Informationen preisgibt, die ihr sonst nicht
erhalten würdet. Für das spätere Spiel wichtig ist hier u.a.
die Frage wie man durch das Nordtor aus der Stadt kommt,
eine Frage, die ihr dann stellen könnt, wenn ihr zuvor nach
Wahnfried gefragt habt. Auf diese Weise erfahrt ihr etwas
von einer Ausreisegenehmigung, die ihr dazu braucht. In den
oberen Stockwerken des Hauses findet ihr einen Kindergarten
und noch weiter oben den dritten und letzten
Schildkrötentrainer. Nachdem ihr mit allen Personen mal
geredet habt, verlasst das Haus wieder und geht zurück bis
vor das Wirtshaus. Von hier aus geht nun nach Westen, wo ihr
nun eine Herberge sowie ein weiteres Wohnhaus finden könnt.
Geht in dieses Haus rein und ihr trefft auf zwei ehemalige
Diener Dankwarts. Während dieser sich mit den beiden
unterhält, werdet ihr automatisch nach oben gehen, wo ihr
auf Doncarlo, den schon recht alt gewordenen Vater von
Roncarlo und Talex trefft. Redet mit ihm und bietet ihm im
Laufe des Gesprächs die 100 Taler an. Danach geht wieder
nach unten, wo Dankwart auch bereits fertig ist. Ihr werdet
hier noch u.U. 500 Taler an die beiden Freunde von Dankwart
abtreten müssen, danach verlasst ihr das Haus.
DER GEHEIME WAFFENLADEN
Es wird Zeit für ein paar neue Waffen. Geht zum Marktplatz
der Stadt. Ignoriert das Haus und die Frau und betretet
gleich den Laden. Hier könnt ihr nun den Verkäufer
ausfragen, sowie theoretisch noch was einkaufen, was ihr
aber zumindest im Moment noch lassen solltet, besonders die
Dietriche sollten für euch erst mal noch Tabu sein (sonst
könntet ihr ein Ereignis zu früh auslösen, und das solltet
ihr noch nicht). Fragt ihn nach Waffen und er wird euch
sagen, dass er keine hat, obwohl der Zwerg vorhin genau
diesen Laden gemeint hatte. Verlasst den Laden und geht
zurück zum Wirtshaus. Ihr werdet merken, dass Rank nun
fehlt. Ihr könnt nun Lanzalatin nach eventuellen
Widerständlern fragen, wobei ihr aber mit keiner klaren
Antwort rechnen solltet. Ansonsten fragt erneut den Zwerg
und er wird euch sagen, dass es ein Passwort gibt, dass man
dort nennen muss, wenn man Waffen kaufen will. Er verrät es
aber erst dann, wenn ihr ihm was zu trinken gibt. Geht zum
Wirt und kauft euch ein Bier. Dann redet wieder mit dem
Zwerg und überreicht es ihm, worauf ihr nun das Passwort
erfahrt: Speckschwarte. Geht zum Laden zurück und befragt
den Verkäufer noch einmal nach Waffen. Dieser wird euch nun
hinter den Tresen lassen, so dass ihr im hinteren Teil des
Ladens nun die Leiter runtersteigen könnt. Hier trefft ihr
nun, oh Wunder, auf Rank, der euch nun feinste und auch
leider recht teuere Waffen anbietet. Bevor ihr aber nun das
Geld für die preiswerteren Waffen zum Fenster rauswerft,
solltet ihr euch vielleicht doch lieber nach einer neuen
Geldquelle umsehen.
Hinweis: Das Knochenknack-Magazin
Auch wenn ihr euch in die Stadt eingeschlichen haben
solltet, lässt euch der Düsterschreck nicht durch das Südtor
durch, sprich, ihr seid nun zwar in der Stadt aber könnt
erst mal nicht wieder raus. Dem kann nun Abhilfe geleistet
werden. Kauft einmal das Knochenknack-Magazin aus dem Laden
und geht dann damit zum Düsterschreck und bietet es ihm an.
Dieser wird euch nun im weiteren Verlauf des Spiels nun
immer durch das Tor lassen, so dass ihr nun z.B. zurück in
die Ostmarken könnt, um dort z.B. Magie-Tränke zu kaufen,
die es hier in Düsterburg nicht gibt.
Quest: Das Schildkrötenrennen
Es wird nun Zeit eine neue Geldquelle zu eröffnen. Sofern
ihr bereits einmal am Schildkrötenrennen teilgenommen haben
solltet, werdet ihr daraufhin die Trainer in ihren Häusern
vorfinden und mit ihnen reden können. Sofern ihr dieser
Komplettlösung gefolgt seid, sollte das ja schon bereits
geschehen sein. Ihr werdet sicherlich schon festgestellt
haben, dass die blaue Schildkröte Michelangelo so ihre
Probleme hat, was dazu führt, dass man bei ihr auch den
vierfachen Wetteinsatz wiederbekommt, sofern sie gewinnt,
was nicht oft der Fall ist. Nachdem ihr Michelangelos
Trainer Michel eure Hilfe angeboten habt, geht wieder ins
Wirtshaus. Hier kauft noch ein Bier, das ihr darauf auch
austrinken solltet. Dies führt dazu, dass ihr nun einen
leeren Bierkrug habt. Geht zum Süden der Stadt, wo ihr einen
kleinen Brunnen vorfinden solltet. Trinkt vom Brunnen und
erfahrt die durchschlagende Wirkung des Wassers. Sofern ihr
nun den leeren Bierkrug habt, füllt Grandy ihn automatisch
mit dem Wasser. Geht nun zurück zu Michel und erzählt ihm
von eurer neuen Entdeckung. Danach mischt das Wasser ins
Futter von Michelangelo, der es danach begierig anfängt zu
fressen. Die folge dieses Dopings ist nun ein Michelangelo,
der nun viermal so schnell ist wie vorhin. Geht nun zurück
zum Schildkrötenrennen und alle Personen werden sich wieder
an ihren Plätzen befinden. Michelangelo ist nun die
schnellste Schildkröte von allen, und dennoch bleibt es bei
der Wettquote von 4/1. Auf ein fröhliches reich werden, und
auf dass ihr euch nun die teuersten Waffen und Rüstungen
leisten könnt.
Tipp: Die Obstverkäuferin
Ihr habt euch schon sicherlich gefragt, wieso ihr Hanni, die
Obstverkäuferin, nicht ansprechen solltet. Nun, der Grund
ist folgender: Die Obstverkäuferin verkauft magisches Obst,
das eure Statuswerte dauerhaft erhöhen kann, und zwar nicht
zu knapp. Der Haken bei der Sache ist jedoch, dass die
Obstverkäuferin, einmal angesprochen, nach und nach immer
mehr Wahre verliert, sprich, sie ist einfach ausverkauft,
bis sie am Ende gar nichts mehr hat. Dies geschieht immer
dann wenn ihr bestimmte Gebäude wie z.B. die Kneipe
betretet. Sofern ihr sie jedoch noch nicht angesprochen
habt, sollte sie immer noch alle Wahre haben und ihr sie
kaufen können. Sofern ihr das Quest mit dem
Schildkrötenrennen absolviert habt, solltet ihr
höchstwahrscheinlich nun auch genügend Geld haben, um
genügend Obst für alle zu kaufen. Hier ein kleiner Überblick
was die Verkäuferin zu welchem Zeitpunkt verkauft:
Magischer Apfel (HP +5) - Immer, außer am Ende
Magische Birne (AP +5) - Nur zu Beginn
Magische Banane (Attacke +3) - Immer, außer am Ende
Magische Ananas (Parade +3) - Nur zu Beginn
Magische Walnuss (Geist +3) - Immer
Magische Kokosnuss (Schnelligkeit +3) - Nur zu Beginn
Jede Frucht kostet 800 Taler, wenn ihr also einem Charakter
von jeder Frucht eine kaufen wollt, macht das 4800 Taler. Da
Grandy keine AP benötigt, muss man für ihn nur 4000 Taler
für einen kompletten Satz ausgeben. Ihr solltet, wenn ihr
schon mal dabei seid, aber noch einen Satz für eine vierte
Person quasi im Voraus kaufen. Ein Satz für jeden würde
damit also insgesamt 18400 Taler machen, zwei Sätze dann
halt 36800 Taler. Das sind alles hohe Summen, aber durchaus
machbar, wenn man es geschafft hat beim Schildkrötenrennen
zu tricksen. Eure Charaktere wird es freuen, eure späteren
Gegner natürlich weniger.
DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Besucht als nächstes das Siechenhaus der Stadt. Um dort
reinzukommen, könnt ihr euch der Wache als Wissenschaftler
ausgeben wenn ihr wollt. Das Siechenhaus selbst entpuppt
sich mehr als eine Art Irrenanstalt, was ihr sofort bemerkt,
wenn ihr mit den Patienten dort redet. Besucht den leitenden
Arzt und fragt ihn gründlich aus. Danach verlasst das Haus
wieder. An dieser Stelle sollte Libra nun stehen bleiben und
euch sagen, dass ihr der Name Tarius, der im Gespräch
gefallen ist, bekannt vorkommt. Geht nun zum Marktplatz
zurück und begutachtet das Haus rechts neben dem Laden. Die
Tür ist verschlossen und wird sich höchstwahrscheinlich von
euch auch nicht öffnen lassen. Geht nun wieder in den Laden
und auch hier werdet ihr nun Informationen über das
sogenannte Spuckhaus bekommen. Verlasst den Laden ohne etwas
zu kaufen daraufhin wieder und macht euch auf nach
Nordwesten zum Wachhaus. Es wird Zeit jemanden zu finden,
der euch lehrt Türen aufzubrechen.
Tipp: Der zusätzliche Mitstreiter (Teil 1)
Es gibt eine Möglichkeit beim nächsten Bossgegner dieses
Spiels mit einem Mitstreiter mehr zu kämpfen als eigentlich
üblich. Um das zu bewerkstelligen, müsst ihr euch aber jetzt
schon vorbereiten. Ihr solltet erst mal sicher gehen, dass
ihr eine Spitzhacke habt. Geht dann ins Wachhaus und zeigt
euch bei der Wache am Tresen selbst an. Behauptet am besten
dass ihr wehrlose Monster, und zwar Knochenmänner,
verprügelt habt. Ihr werdet nun eingebuchtet. Jetzt habt ihr
wenig Zeit, untersucht die Wand hinter euch und schlagt mit
der Spitzhacke ein Loch hinein. Dann geht hindurch. Ihr
befindet euch nun in der Kanalisation unter der Stadt. Lasst
die Kanalisation Kanalisation sein und geht sofort zurück
ins Gefängnis. Nun sollte auch schon Tharand, der Hauptmann
der Wachen erscheinen, der euch wieder aus dem Gefängnis
rauslässt. Mehr könnt ihr an dieser Stelle erst mal nicht
tun.
Im Wachhaus geht nun ins Obergeschoss und redet mit dem
Hauptmann. Sagt ihm, dass ihr die Gefangenen sprechen wollt.
Auf seine Rückfrage behauptet es sei für die Wissenschaft.
Er wird euch nun drei Namen nennen. Es ist eigentlich egal
wen ihr wählt. Wählt am einfachsten den irren Asgar und
bestätigt Tharands nächste Frage. Danach geht wieder nach
unten und weiter runter in den Gefängnistrakt. Hier redet
mit der patrouillierenden Wache und nennt ihr irgendeinen
der Namen, die Tharand euch genannt hat. Ihr könnt nun mit
allen drei Gefangenen reden. Wichtig für euch ist aber nur
der Gefangene ganz rechts. Von ihm könnt ihr lernen
Schlösser zu knacken. Davor will er aber erst mal etwas
Pfeifenkraut für sich und einen Satz Dietriche zum lernen.
Geht zurück in den Laden und kauft genau diese beiden Dinge.
Dann kommt zurück und die Lernstunde kann beginnen. Hinweis:
Sollte euch der Gefangene kein Angebot machen, kann es daran
liegen, dass Grandy bereits Level 20 erreicht hat. Ab da
lernt er das Schlösser knacken nämlich automatisch. Egal wie
ihr die Fähigkeit nun erlangt habt, geht zurück zum
angeblichen Spuckhaus und öffnet nun mit den Dietrichen die
Tür. Innen angelangt fallen Grandy und Libra automatisch in
Trance und ihr könnt eine Art Rückblende sehen. Nachdem die
Zwischenszene vorüber ist, wird Julie automatisch aus der
Party austreten. Untersucht nun das Haus von unten nach
oben. Im Erdgeschoss werdet ihr nichts besonderes außer
einem Silberbesteck finden, dass ihr dank Libra aber nicht
mitnehmen dürft. Geht ein Stockwerk weiter nach oben,
untersucht die hier stehenden Regale sowie den Tisch, auf
dem ihr 2 Heiltränke und 2x Riechsalz finden könnt, wenn ihr
den Stuhl zur Seite schiebt. Geht dann zur Tür. Hier folgt
nun die nächste Zwischenszene in der ihr sehen könnt wie
Wahnfried Grandys und Libras Kind entführt. Auch das ist
natürlich nur eine Erinnerung. Ab nun werdet ihr automatisch
eine Nacht in dem Haus verbringen. Am nächsten Tag trefft
ihr Dankwart wieder im Erdgeschoss. Es gibt noch ein
einziges Stockwert in dem ihr noch nicht ward, und das ist
der Dachboden. Geht dorthin, untersucht die Schränke und
öffnet dann die Truhe. Sie ist leer, aber dank Dankwart
werdet ihr nun eine Zusammenfassung bekommen von dem was
passiert ist. Falls ihr es noch nicht bemerkt habt: Die ist
eigentlich das Haus von Grandy und Libra, aber Wahnfried
hatte deren Existenz zerstört, indem er irgendwann mal mit
Hilfe von Dankwarts alten Aufzeichnungen über die Zeit in
die Vergangenheit gereist ist und die beiden vorzeitig
getötet hat. Nach diesen doch sehr aufklärenden Szenen habt
ihr nun eine neue kostenlose Übernachtungsmöglichkeit
gefunden. Verlasst das Haus, es wird Zeit diese unheimliche
Stadt endlich zu verlassen.
RAUS AUS DER STADT
Ihr habt nun lang genug in dieser düsteren Stadt verbracht,
es wird Zeit diese zu verlassen. Bevor ihr nun weitermacht,
solltet ihr sichergestellt haben, dass ihr mit dem Priester
über den Nordausgang geredet habt. Wenn nicht, holt dies nun
nach. Geht dann wieder ins Wachhaus und redet noch einmal
mit dem Kommandanten. Fragt ihn nach einer
Ausreisegenehmigung und er sagt euch, dass er euch lediglich
eine Empfehlung ausschreiben könnte, doch wieso sollte er?
Um ihn zu überreden habt ihr nun mehrere Möglichkeiten. Hier
zwei typische Beispiele:
1. Der Weg für Hilfsbereite: Wenn euch der fragt wie ihr in
die Stadt reingekommen seid, beantwortet (wahrheitsgemäß?)
mit "Über die Stadtmauer". Das Gespräch sollte damit enden,
dass er euch nur die Empfehlung aushändigt, wenn ihr ihm
vorher einen kleinen Gefallen tut. Ihr bekommt eine Rüstung
ausgehändigt und sollt eine Wache retten, die bei den
Schafen im Stall der Stadt an einem Baum hängt. Die Rüstung
findet ihr im Inventar. Benutzt sie einfach, und Grandy wird
sich automatisch selbige anlegen. Verlasst nun das Gebäude
und ihr werdet, egal ob selbst angebracht oder nicht, links
vom Gebäude ein Seil hoch auf den Wehrgang finden. Sofern
ihr die Rüstung tragt, sollten euch die Düsterschrecks nun
nicht mehr angreifen. Geht im Uhrzeigersinn bis zum Stall
und befestigt ein Seil oder halt euren Wurfanker dran und
geht runter. Geht zur Wache im Baum und droht ihr notfalls
mit einem Bogen, den ihr nicht habt. Dann eilt schnell zum
Seil und klettert wieder hoch, denn die Schaafe sind nun
wildgeworden. Oben angekommen bedankt sich der Wächter. Geht
nun wieder den Weg zurück und zu Hauptmann Tharand, der euch
nun das Empfehlungsschreiben aushändigen wird.
2. Ihr beantwortet seine Frage damit dass ihr den Wächter
verdroschen habt. Tharand wird darauf fragen ob ihr aus den
Ostmarken kommt und wie ihr an dem Wächter vorbeigekommen
seid. Sagt, dass er euch hat passieren lassen und dann, dass
er schon den Herzog passieren lassen wird. Ihr merkt schon
sicher worauf das hinauslaufen soll. Erzählt Tharand, dass
der alte Mann in eurer Truppe der ehemalige Herzog Dankwart
ist, und, oh Wunder, Tharand wird euch sofort das
Empfehlungsschreiben aushändigen. Ein zugegeben etwas
langweiliger Weg an das Schreiben zu kommen, aber immerhin
erfahrt ihr so wem Tharands eigentliche Loyalität gehört.
Ihr könntet euch nun auf zum Bürgermeister machen, doch an
dieser Stelle sei gleich gesagt, dass ihr es auch gleich
bleiben lassen könnt. Der Bürgermeister wird euch die
Ausreisegenehmigung nicht aushändigen. Daher geht lieber
gleich noch mal ins Wirtshaus und dort nach oben. Redet noch
einmal mit Roncarlo Ti Paroli, der inzwischen knapp bei
Kasse geworden ist. Eine gute Gelegenheit sich einen neuen
Mitstreiter zuzulegen, jetzt das Julie nicht mehr mit dabei
ist (sollte sich Roncarlo nicht anschließen, habt ihr
vergessen mit seinem Vater zu reden). Sobald ihr wieder ins
Erdgeschoss geht kommt es zu einer kleinen Zwischenszene.
Drei Düsterschrecks sind gerade dabei Lanzalatin auszufragen
und Informationen über eure Truppe herauszubekommen. Zum
Glück leugnet Lanzalatin euch jemals gesehen zu haben. Die
Düsterschrecks rücken am Ende unverrichteter Dinge ab.
Hinweis: Elvys, die alte Petze
Gesetz dem unwahrscheinlichen Fall, dass ihr noch nicht im
Rathaus wart, könnt ihr nun eine kleine nette Szene sehen,
in der Elvys versucht euch zu verpetzen, aber von seiner
Freundin mit einem unschlagbarem Argument davon abgehalten
wird. *g*
Nachdem die Düsterschrecks wieder gegangen sind, sagt euch
Lanzalatin, dass er euch am nächsten Tag den Widerständlern
vorstellen wird. Ihr sollt euch seiner Meinung nach aber bis
dahin ausruhen. Bis es soweit ist, haben wir aber noch
einiges zu tun.
Hinweis: Roncarlo Ti Paroli
Jetzt da Roncarlo in eurer Party ist, ist euer Zuhause in
Düsterburg bis auf weiteres für euch Tabu, es sei denn ihr
wollt voreilig und unvorbereitet dem Höhepunkt von Kapitel 2
entgegentreten. Außerdem solltet ihr keine der magischen
Früchte an ihn verschwenden. Warum? Nun, ist euch schon
aufgefallen, dass Roncarlo als einziger in Kämpfen kein
Weihwasser werfen kann? Und die Reaktion des Priesters ist,
wenn man ihn mit Roncarlo besucht, auch nicht ohne.
Nun, da der Nordeingang nach wie vor versperrt ist, solltet
ihr euch auf die Suche nach anderen potentiellen Ausgängen
aus der Stadt machen. Ein anderer Ausweg ist da
möglicherweise die Kanalisation, die ihr vielleicht schon
mal aus dem Knast aus gesehen habt. Um diese betreten zu
können braucht ihr jedoch ein Brecheisen und eine Laterne.
Das Brecheisen gibt es im Waffenladen bei Rank, die Laterne
bei seinem Vater. Sucht euch nun einen der Gullydeckel aus
und schon kann's losgehen.
Quest: Die Braut des Zombiekönig
Wählt den Gullydeckel vor dem Rathaus im Südwesten der Stadt
und steigt die Leiter runter. Unten angekommen ist das
Sichtfeld begrenzt, was euch aber nicht unbedingt stören
sollte. Viel wichtiger ist es zu wissen, dass die
Abwasserkanäle der Stadt ein sehr gefährlicher Ort sind. Die
vielen Widergänge die hier rumlaufen sind zwar eher
Kanonenfutter, aber Heulenden Elende (sie kündigen sich
immer durch ein teuflisches Kichern an) können zu einer
richtigen Gefahr werden, sind sie zumal nur gegen Dankwarts
Lichtzaubern empfindlich und verfügen über sehr starke
Eismagien gegen die ganze Party. Zu allem Überfluss können
sie einen noch lähmen und sich selbst noch gegen Lichtmagie
schützen. Na dann viel Spaß. Geht von da wo ihr hergekommen
seid nach links über den kleinen Holzsteg und dann nach
Süden. Hier findet ihr auf dem Thron den wehklagenden
Zombiekönig, dem ihr helfen könnt eine Frau für ihn zu
suchen; gemeint ist natürlich auch wieder ein Widergänger.
Um das zu erreichen, überreicht euch der Zombiekönig eine
Krone. Geht nun nach Norden bis ihr auf eine weibliche
Widergängerin trefft. Führt sie zum Zombiekönig und eure
Aufgabe ist gemeistert. Als Dank gibt euch der Zombiekönig
nun auch noch ein Bastardschwert. Zudem dürft ihr die Krone
nun behalten, die ihr für ganze 2500 Taler verhökern könnt.
Quest: Magda und der Ring
Ihr habt sicherlich schon mit Magda geredet, der alten Frau,
die ihren Mann in der Kanalisation verloren hat. Steigt
abermals vom Rathausplatz aus in die Kanalisation runter,
nur geht diesmal nach rechts. Ihr landet in einem etwas
offenerem Gebiet in dem zwei Skelette liegen. Bei einem
dieser Skelette könnt ihr Magdas Ring finden. Verlasst die
Kanalisation wieder und gebt ihr den Ring. Ihr findet Magda
im Haus neben dem Nordtor. Für die Überbringung des Rings
bekommt ihr 1200 EP.
Quest: Der Vampirspalter
Wieder einmal müsst ihr vom Rathaus aus in die Kanalisation
runtersteigen. Geht abermals nach rechts und schaut euch auf
dem offenem Feld die hintere Wand etwas genauer an. Ihr
werdet in die Wand eingravierte Zahlen sehen: 2, 10, 6, 4,
12 und 8. Geht von hier aus weiter nach Süden und die linken
Stufen runter und dann immer weiter den Wasserweg entlang.
Irgendwann landet ihr wieder auf dem Trockenen. Geht von
hier aus nach links und dort den Weg entlang bis ihr an ein
Hexagramm mit sechs Schaltern kommt. Diese Vorrichtung müsst
ihr euch im Sinne einer Uhr vorstellen. Drückt nun die
Schalter in der Reihenfolge, wie sie an der Wand dargestellt
wurde: 2 = rechts oben, 10 = links oben, 6 = unten, 4 =
rechts unten, 12 = oben und 8 = links unten. Ihr werdet nun
ein Geräusch hören und aus einem anderen Kanal wird Wasser
abgelassen. Geht nun den ganzen Weg wieder zurück zur Leiter
zum Rathaus. Geht von hier aus nach links, über den Steg,
dann nach Norden, am nächsten Steg vorbei weiter nach
norden, an der Leiter vorbei, bis ihr irgendwann einen
dritten Steg findet. Geht nun den ganzen Weg nach rechts,
bis ihr den besagten Wasserweg nach Süden findet. Am Ende
des Wegs wartet eine Schatztruhe und in ihr einer der
wertvollsten Schätze des gesamten Spiels: der Vampirspalter.
Quest: Bernhelms Los
Aus der Kanalisation wieder raus, geht es weiter auf der
Suche nach einem Ausgang aus der Stadt. In der Kanalisation
war zumindest Fehlanzeige, wenn auch die Schätze sicherlich
mehr als darüber hinwegtrösten. Geht als nächstes dorthin wo
sich das Wachhaus befindet und dort auf den Friedhof. Geht
auf dem Friedhof nach rechts zum nächsten Abschnitt und
untersucht das Grab. Öffnet es und ihr werdet einen geheimen
Tunnel aus der Stadt heraus finden. Leider endet dort aus
schon recht bald euer Weg ab dem Moment wo ihr Skelette im
Tunnel findet. Der ganze weitere Weg ist durch magische
Steinschlagfallen regelrecht vermint, und selbst dann wenn
ihr sie überlebt, geht es an irgendeiner Stelle aufgrund
eines Risses im Boden nicht weiter. Der Trick liegt nun
darin die rechte Wand des Ganges genauer zu untersuchen.
Irgendwo findet ihr einen Zugang zu einem parallel
verlaufenden Geheimgang mit dem ihr die ganzen Fallen
einfach umgehen könnt. Irgendwann landet ihr dann auch
wieder auf dem regulären Weg und findet einen Ausgang. Geht
hindurch und ein geheimer Ort wird auf der Weltkarte
sichtbar. Ihr findet euch nun auf einem Plateau nördlich von
Düsterburg wieder. Gleich in der Nähe auf der linken Seite
könnt ihr hier wieder eines der blauen Heilkräuter finden.
Auf der rechten Seite hingegen könnt ihr unter dem ganzen
Blättergewirr ein Skelett erahnen. Hier müsst ihr einen
schlecht sichtbaren Stein zur Seite schieben und dann einen
geheimen Weg unter dem Blätterdach entlanggehen, um zu den
Gebeinen zu kommen. Untersucht die Überreste und ihr findet
ein Heilkraut, ein Brecheisen, sowie einen Langbogen. Danach
solltet ihr das Skelett vergraben, was euch auch noch mal
100 EP einbringt (bzw. 800 EP wenn ihr es vergrabt, ohne es
zu untersuchen). Geht wieder aus den Bäumen heraus und dann
nach Norden und nach westen. Ihr könnt hier einen Steingolem
finden, der einen Weg versperrt. Sucht erst mal nach dem
blauen Heilkraut, das sich etwas weiter nördlich des Golems
befindet, dann sprecht das Wesen an. Es wird euch nicht
durchlassen wollen, daher fragt erst mal was es überhaupt
für ein Wesen ist. Es wird sich als Wächter der Ewigkeit zu
erkennen geben und erklären, dass es von einem früheren
Dengelbrack dazu erschaffen wurde, die Grabstätte, die sich
hier befindet, zu bewachen. Fragt nun abermals den Golem
euch durchzulassen. Mit dem neuen Wissen, wird sich Dankwart
nun als Dengelbrack zu erkennen geben und als Beweise das
Heilige Amulett zeigen. Daraufhin lässt euch der Wächter der
Ewigkeit passieren. Ihr befindet euch nun im Inneren der
Hochebene. Weiter im Süden findet ihr verbuddelt ein
weiteres Paar Tigerzähne (für 2500 Taler zu verkaufen).
Weiter im Westen findet ihr dann die Grabstätte von
Dokulbert Dengelbrack. Die Gruft von Dokulbert selbst ist
verschüttet. Es gibt aber noch zwei weitere Grufteingänge
auf diesem Gelände. Nehmt den linken der beiden Eingänge,
welcher sich als Zugang zur Gruft von Dokulberts AFFE
entpuppt. Im Inneren der Gruft trefft ihr auf ein
Schalterrätsel und jedes Mal wenn ihr auf den falschen
Schalter tretet, wird eine Feuerfalle ausgelöst. Der Sinn
dieses Rätsels ist den Namen AFFE zu verwenden, um auf die
richtigen Schalter zu treten. Seht jeden Schalter ganz links
als Schalter A an, rechts daneben ist Schalter B, dann C,
dann D usw. Ihr müsst also den ersten, dann den sechsten,
dann noch mal den sechsten und dann den fünften Schalter
betätigen, um durchzukommen. Als Belohnung warten ein
Panzerhandschuh und 3000 Taler in Schatzkisten auf euch. Nun
nehmt euch das hintere Grab vor. Diesmal ist Dokulberts
Gattin FEBA die beigesetzte. Benutzt ihren Namen als
Passwort und wiederholt das Spielchen erneut. Diesmal könnt
ihr einen Mithril-Schild, sowie 2000 Taler erbeuten. Nun
verlasst die Grabstätte wieder und kehrt zum Golem zurück.
Vom Golem aus geht es weiter nach Westen bis sich ein Weg
zwischen den Bäumen nach Norden auftut. Hier seid
vorsichtig, ein großes Rudel Schreckenswölfe hat sich hier
breit gemacht, das größte Rudel, dass ihr überhaupt im Spiel
sehen werdet.
Gegner: Leitwolf, Schreckenswolf (x6)
LP: 250, 200 (x6)
EP: 909, 111 (x6)
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Lähmung
Geld: nichts
Item: Wolfspelz (x7)
Das Rudel kann durch seine schiere Größe gefährlich werden,
sobald jedoch einige der Wölfe tot sind, ist das Rudel kein
Problem mehr. Wie fast alle Tiere, sind auch diese Wölfe
gegen Feuer empfindlich. Außerdem lassen sich die Biester
recht leicht lähmen, was recht hilfreich sein kann. Lasst
Grandy hierfür seinen Solarplexus einsetzen. Es ist einer
der wenigen Momente wo dieser Spezialangriff überhaupt Sinn
macht. Übrigens, wenn der Leitwolf tot ist, neigen die
anderen Wölfe dazu zu fliehen. Wenn euch also das Rudel,
warum auch immer, zu schwer sein sollte, dann konzentriert
euch auf den Leitwolf.
Nachdem ihr das Rudel erledigt habt, kehrt auf euren alten
Weg wiederzurück und geht weiter nach Westen bis ihr einen
Holzsteg über einen kleinen Fluss findet. Geht die rechte
Seite des Flusses entlang bis ihr ein weiteres Heilkraut
findet, dann kehrt zum Steg zurück und geht rüber. Auf der
anderen Seite findet ihr eine Frau, die ihr ausfragen könnt.
Spätestens bei der zweiten Ansprache wird Grandy sie fragen
wieso sie so traurig aussieht. Ihr erfahrt von ihr, dass sie
nach ihrer Tochter Punja sucht, die vor einiger Zeit
verschwunden ist. Weiter im Norden findet ihr noch ein paar
andere Personen mit denen ihr reden könnt sowie ein Haus.
Ignoriert das Haus und geht zurück zum Steg und von dort aus
weiter nach Süden, wo auch schon ein weiteres Heilkraut
lockt. Bevor ihr es euch aber holen könnt, werdet ihr auf
eine Gruppe Harpyien aufmerksam gemacht, die sich bei der
Grabstätte gerade über ein Opfer hermacht. Schnappt euch das
Heilkraut, speichert ab und rennt dann zum Tatort. Es wird
Zeit ein paar Möchtegernvögeln den Garaus zu machen.
Hinweis: Punjas Rettung
Sobald ihr die Harpyien gesehen habt, dürft ihr diese
Hochebene nicht mehr verlassen oder Punja stirbt.
Gegner: Harpyie (x3)
LP: 312 (x3)
EP: 326 (x3)
Spezial: Feuerball, Flammenschlag
Schwäche: Blitz(!), Feuer
Geld: 2127
Item: Magie-Trank (x3, Chance 31%)
Die Harpyien können richtig nerven. Nicht nur, dass sie als
fliegende Gegner gegen normale Angriffe mehr oder weniger
immun sind, nein, sie haben auch noch einen recht starken
Feuerangriff gegen alle, den sie um so häufiger einsetzen
wenn der durchschnittliche Level eurer Charaktere Level 17
übersteigt. Wenn die Harpyien auf die Idee kommen sollten
längere Zeit gemeinsam den Angriff einzusetzen, dann gute
Nacht. Roncarlo wird euch hier auch keine sonderliche Hilfe
sein, da sein Schwert an die Biester nicht rankommt. Lasst
Libra Blitze sprechen, gegen die Harpyien am empfindlichsten
sind, noch empfindlicher als gegenüber Feuer. Grandy sollte
wieder einmal seinen Schwerttanz auspacken. Dankwart sollte
heilen oder einen Lichtzauber sprechen und Roncarlo sollte
ein paar Feuerbälle schmeißen, wenn ihr noch welche habt,
oder ansonsten halt sich verteidigen.
Nachdem die Harpyien tot sind untersucht ihre Beute, zum
Glück nur ein Huhn. Danach sucht Febas Grab aus, wo ihr auch
Punja findet. Nachdem Punja gegangen ist, verlasst das Grab
wieder, wo ihr sehen könnt wie Punja wieder zu ihrer Mutter
findet. Dann verlasst die Grabstätte wieder. Es wird Zeit in
das Haus zu gehen.
Tipp: Der geheime Durchgang
Ihr habt euch doch sicherlich gefragt wie Punja, ohne am
Wächter der Ewigkeit vorbeizukommen, zur Grabstätte gekommen
ist. Geht dazu zum Ausgang der gesamten Hochebene, und dort
zur Stelle wo ihr hier das erste Heilkraut gefunden habt.
Geht weiter nach links in die Büsche rein und ihr findet
einen geheimen Durchgang. Dieses Wissen hilft euch jetzt
nicht mehr viel weiter, aber bringt immerhin 150 EP.
Geht nun ins Haus und ihr trefft auf Xanja, die euch,
nachdem ihr die Siedlung Bernhelms Los (diese Siedlung) vor
den Schreckenswölfen und den Harpyien gerettet habt,
bereitwillig Rede und Antwort steht. Ihr erfahrt von ihr,
dass eine Person namens Bernhelm indirekt für den Namen
verantwortlich war und erfahrt welches Schicksal diese
Menschen hier ereilt hat. Es ist genau das selbe Schicksal,
das auch Bernhelm selbst ereilt hatte. Xanja bittet euch
Bernhelm zu erzählen, dass er hier willkommen ist, eine
Aufgabe die ihr alsbald dann auch annehmen solltet. Verlasst
die Hochebene wieder und ihr findet euch auf der Weltkarte
wieder. Besucht Bernhelm in den Eisöden und berichtet ihm
über Xanja. Geht wieder zurück zu Bernhelms Los und ihr
findet Bernhelms Kinder bei den anderen wieder. Bernhelm
selbst findet ihr östlich der Grabstätte. Sein Schicksal
hängt nun von euren Redekünsten ab. Sagt ihm, dass er sich
der Vergangenheit stellen soll, und beim nächsten betreten
von Bernhelms Los wird er sich bei Punjas Mutter befinden.
Außerdem erhaltet ihr 400 EP. Sagt ihm hingegen dass es die
Zeit schon richten wird, und Bernhelm wird sich beim
nächsten Besuch von Bernhelms Los bei der Grabstätte
befinden. Sagt ihr ihm hier nun, dass er sich der
Vergangenheit stellen soll, dann befindet sich Bernhelm
ebenfalls beim nächsten Besuch bei Punjas Mutter, nur dass
ihr diesmal 600 EP erhaltet. Was ihr hier nicht tun solltet
ist noch mal zu sagen, dass es die Zeit schon richten wird,
in diesem Fall würdet ihr Bernhelm das nächste mal auf dem
Dachboden von Xanjas Haus wiederfinden, erhängt. Sobald ihr
jedenfalls Bernhelm dazu gebracht habt mit den anderen zu
reden, ist dieses Sidequest abgeschlossen. Kehrt zurück nach
Düsterburg.
DER MYSTERIÖSE MORD
Nun endlich besucht euer Zuhause in der Stadt und legt euch
im ersten Obergeschoss schlafen. Am nächsten Tag geht in den
Laden und fragt den Ladenbesitzer nach Lazalantin. Dieser
weiß nicht wo er ist, also geht runter zu Rank und fragt
ihn. Auch er hat ihn noch nicht gesehen. Geht raus aus dem
Laden und nach Süden. Ihr findet hier Lazalantin: Er ist
tot! Untersucht den Leichnam und Roncarlo wird sich nach
einem seltsamen Geräusch von euch verabschieden. Nach etwas
Rätselraten was vorgefallen sein könnte, erscheinen die
Stadtwachen und nehmen euch fest. Angeklagt ist Libra, die
vom Wirt aus dem Wirtshaus gesehen worden sein will. Ihr
könnt Tharand überreden wenigstens die anderen freizulassen,
um Libras Unschuld beweisen zu können. Verlasst das
Wachhaus.
Tipp: Libras Silberbesteck
Jetzt da Libra nicht mehr in der Party ist, könnt ihr in
Grandys und Libras Haus gehen und Libras Silberbesteck aus
der Schublade mopsen. Dieses könnt ihr dann für 3000 Taler
verhökern. Libra wird später zwar nicht sehr erbaut darüber
sein, aber irgendwen stört's ja immer.
Tipp: Julie Reloaded]Wenn ihr wollt, habt ihr außerdem jetzt
nochmal die Möglichkeit Julie mit in die Party zu nehmen.
Etwas tierischer Beistand kann ja nicht schaden.
Geht zur Kneipe. Hier findet ihr außerhalb des Gebäudes zwei
neue Personen: Dante und Thorn. Diese zwielichtigen
Gestalten wollen euch allerhand verkaufen. Hier eine kleine
Übersicht ihrer Ware:
Stich: Kostet 3000 Taler. Dieses Kurzschwert leuchtet
angeblich wenn Orks in der Nähe sind, ist aber letztendlich
nichts weiter als eine billige Imitation. Kauft es nur, wenn
ihr nicht wisst, wohin ihr mit eurem Geld sollt, und scharf
auf ein paar dumme Kommentare im Laufe des restlichen Spiels
seid.
Sprungfeder: Kostet 4000 Taler. Diesen Gegenstand solltet
ihr als einziges unbedingt kaufen. Er ist wichtig für das
nächste Sidequest, das gleich folgt.
Reisegenehmigung: Kostet 15000 Taler. Keine Imitation,
theoretisch könntet ihr damit nachher die Stadt verlassen.
Kauft sie dennoch nicht, da ihr später noch auf andere
Weise, und das auch noch kostenlos, an eine Reisegenehmigung
kommt, und ihr zudem noch riskiert ein späteres
Partymitglied zu verpassen.
Quest: Der Vampirblender
Dieses Quest könnt ihr sofort starten, sobald ihr eine
Sprungfeder in eurem Besitz habt. Geht zurück in die Eisöden
und dort den Weg Richtung Bernhelms Haus entlang. An einer
Stelle, noch vor Bernhelms Haus, werdet ihr auf einem
Vorsprung einen Holzhaufen sehen. Ihr erinnert euch
vielleicht noch daran. Schaut senkrecht nach unten zu dieser
Stelle und drückt Enter. Ihr werdet nun gefragt ob ihr die
Sprungfedern benutzen wollt. Sagt ja, und ihr werdet zu
dieser Stelle runterspringen. Im Holzhaufen liegend findet
ihr nun den Vampirblender, den ungleichen Zwillingsbruder
des Vampirspalters, und damit einen der größten Schätze des
Spiels. Benutzt danach die Sprungfedern, um wieder
hochzukommen und macht euch wieder auf nach Düsterburg.
Betretet in Düsterburg nun das Wirtshaus und redet mit
Darion, dem Wirt. Er wird euch sagen, dass er niemanden
gesehen hat und auch keine Anzeige gestellt hat. Mit dieser
verwirrenden Aussage geht wieder zu Hauptmann Tharand und
ihr erfahrt, dass es inzwischen noch einen zweiten Zeugen
gegeben haben soll, und zwar die Besitzerin der Herberge.
Geht in den Süden der Stadt und fragt sie danach aus. Im
Gegensatz zu Darion bestätigt sie die Aussage. Nach einer
kleinen Unterhaltung mit Dankwart verlasst die Herberge
wieder. Nun geht zu Rank in den Laden, sprecht mit Rank und
ihr erfahrt, dass Lazalantin im Gegensatz zum Rest der
Familie in einem Haus im Nordosten der Stadt gewohnt hat.
Geht zu Magdas Haus und dort in den ersten Stock. Hier
findet ihr auf Lazalantins Schlafplatz sein Tagebuch. Lest
es und ihr erfahrt u.a., dass Libra anscheinend wirklich
sich noch mal mit ihm alleine treffen wollte. Verlasst das
Haus und geht ins Gefängnis zu Libra, um mit ihr darüber zu
reden. Nach dem Gespräch wird Dankwart die Möglichkeit
aufwerfen, dass möglicherweise ein Dämon von ihr Besitz
ergriffen hat. Geht nun zum Priester und sprecht ihn darauf
an (ihr müsst das möglicherweise zweimal tun, da Grandy auf
die Idee kommen könnte den Priester nach seiner Reaktion zu
befragen, die er an den Tag legt, wenn man mit Roncarlo
seine Kirche besucht). Der Priester wird euch nun ins
Gefängnis folgen und dort Libra auf dämonische Einflüsse
untersuchen. Leider findet auch er nichts und ihr müsst
weitersuchen, auch wenn schon nun der Hauptmann selbst nicht
mehr an eure Schuld glaubt. Geht wieder in Richtung Nordtor.
Ihr werdet dort überraschenderweise auf Roncarlo treffen,
der euch aufgeregt berichtet, dass er den Mörder von
Lanzalatin gefunden hat. Er will nur noch den Beweis bringen
und ihr sollt währenddessen warten. Schickt ihn fort, aber
denkt nicht daran zu warten. Stattdessen jagt ihm sofort
hinterher, bis ihr sehen könnt wie er in einem Gully
verschwindet. Es ist genau der Gulli, den ihr bislang als
einziger in der Stadt nicht öffnen konntet. Steigt hinterher
und folgt dem Pfad bis zu einer weiteren Leiter. Hier findet
ihr eine Botschaft an der Wand: "Willkommen Grandy!" Steigt
die Stufen nach unten und ihr findet euch an einem Ort
wieder, den man am ehesten als Schlachthaus bezeichnen
könnte. Überall liegen Knochen und Leichen rum, darunter
zwei frische. Bevor ihr die Leichen näher untersucht,
speichert ab.
Tipp: Der zusätzliche Mitstreiter (Teil 2)
Wie ihr unschwer erkennen könnt, steht ihr kurz vor einer
Konfrontation mit dem wahren Mörder von Lazalantin. Sofern
ihr Teil 1 des Tipps gefolgt seid, habt ihr nun die
Gelegenheit euren weiteren Mitstreiter zu holen. Ihr könnt
euch auch sicherlich schon denken wer das ist: natürlich
Libra. Lasst die Leichen links liegen und geht zum
Gittertor, dass sich öffnen lässt. Auf der anderen Seite
findet ihr euch in der Kanalisation wieder. Geht nach links
und dann den ersten Steg nach hinten und die Leiter rauf.
Hier hackt die Wand auf und holt Libra aus dem Knast. Dann
geht zurück zur Kammer.
Untersucht nun erst die rechte Leiche, die sich als
Lazalantin entpuppt, und dann die linke. Es ist Roncarlo,
der wirkliche Roncarlo. Kurz darauf erscheint der falsche
Roncarlo. Nach ein paar Wortwechseln folgt auch schon ein
Kampf.
Gegner: Roncarlo Ti Paroli
LP: 350
EP: 700
Spezial: nichts
Schwäche: Licht
Geld: nichts
Item: nichts
Zu diesem Kampf ist eigentlich nicht viel zu sagen. Roncarlo
ist sehr schnell besiegt. Hebt euch die großen Attacken
daher lieber auf.
Nachdem ihr Roncarlo besiegt habt, stellt er sich euch nun
in seiner wahren Form. Es ist der Dämon, der euch von
Wahnfried am Anfang von Kapitel 2 auf den Hals gehetzt
wurde. Es kommt erneut zum Kampf, zum richtigen Kampf.
Boss: Gestaltwandler
LP: 700
EP: 600
Spezial: Gift, Paralyse, Böser Blick*, Seelen der Toten**
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 1793
Item: nichts
*ab Level 18 **ab Level 23
Jetzt wird es ernst. Der Gestaltenwandler ist ein Dämon und
so in seiner wahren Form nicht durch normaler Angriffe
wirklich zu verletzen. Der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes
ist schwer einzuschätzen, da er stark von eurer bisherigen
Spielweise anfängt. Normalerweise hab ihr mit Dankwart nur
eine Person, die euch hilft, und normalerweise ist es auch
nur er, der dem Dämon gefährlich werden kann. Anders sieht
es aus wenn ihr bislang alle Sidequests und Tipps, die hier
empfohlen worden sind, durchgegangen seid. Ihr habt den
Vampirspalter und den Vampirblender? Wunderbar! Einfach
damit immer feste aufhauen, der Gestaltwandler wird schwer
Schaden nehmen, denn diese beiden Waffen sind magisch. Wenn
ihr zudem noch Libra und Julie in der Party habt, kann
eigentlich fast nichts mehr schief gehen. Einfach ein paar
Eiszauber aussprechen und der Gestaltwandler sollte
schneller als ihm recht ist den Geist aufgeben, da könne ihm
seine Lähmangriffe auch nicht mehr viel helfen.
Nachdem der Wechselbalg zerstört wurde könnt ihr nun zum
Kommandanten. Habt ihr Libra in er Party, bringt sie aber
vorher noch auf dem gleichen Weg zurück ins Gefängnis, wie
ihr sie hergeholt habt. Dann berichtet alles dem
Kommandanten. Einen Tag später habt ihr eure Libra wieder
(dafür hat Julie aber die Party wieder verlassen). Als
letzte Handlung in Sachen Mordaufklärung, geht noch mal in
die Kammer wo immer noch die Leichen von Lazalantin und
Roncarlo liegen, und verbrennt sie. Dies bringt euch auch
noch mal 300 EP pro Leichnahm.
DER GEHEIMNISVOLLE TARIUS
Nachdem ganzen Stress wird es aber wirklich Zeit aus der
Stadt zu verschwinden. Geht ins Rathaus und bittet um
Audienz beim Bürgermeister. Dieser ist mit dem
Empfehlungsschreiben von Tharand nun auch wirklich bereit
euch die Ausreisegenehmigung auszuhändigen... unter einer
Bedingung. In der Irrenanstalt soll ein Patient namens
Tarius, mit seiner Musik eigenartige Effekte bewirken
sollen. Diese Musik sollt ihr nun an drei Versuchsobjekten
ausprobieren und dann dem Bürgermeister berichten. Die
Versuchsobjekte sind: 1. Ein Mensch, 2. Ein Tier, 3. Ein
Vampir. Geht ins Siechenhaus und sprecht mit Chefartzt Adolf
Einbein. Dieser wird euch nun nach unten zu Tarius lassen,
unten angekommen folgt nun eine kleine selbstablaufende
Szene, bei der nun klar wird, dass Tarius eigentlich Libras
kleiner Bruder ist. Nach der ganzen Wiedervereinigungsszene
kann das Experiment beginnen. Sprecht Tarius an und Grandy
kann entscheiden wer sich für das Experiment am Menschen zu
Verfügung stellen soll. Wählt Grandy und alle
Partymitglieder bekommen 700 EP. Wählt jemand anderes und
die Person alleine bekommt 500 EP. Nun folgt das Experiment
an einem Tier. Verlasst dazu das Sanatorium und fangt eine
der vielen Katzen auf der Straße ein. Bringt sie zu Tarius
und das Experiment kann beginnen. Was fehlt ist noch der
Test am Vampir. Geht dazu wieder ins Wachhaus und redet mit
dem Kommandanten. Bittet ihn Asgar auszuleihen und geht dann
in den Knast und redet mit der Wache dort. Asgar wird
freigelassen und schließt sich der Truppe an.
Hinweis: Vorsicht mit Asgar!
Auch wenn Asgar in eurer Truppe ist, ist er dennoch
unkontrollierbar. Lasst euch mit ihm in der Party auf keinem
auf einen Kampf ein, oder er rastet dabei aus und ihr werdet
gezwungen sein ihn zu vernichten, bevor er noch das
Versuchskaninchen spielen kann.
Stellt sicher dass Dankwart mit dem Heiligen Amulett
ausgerüstet ist. Dann geht zurück zum Sanatorium und bringt
Tarius den Vampir. Die Wirkung seines Liedes ist
durchschlagen. Asgar flippt daraufhin aus und es kommt zum
Kampf.
Gegner: Asgar
LP: 757
EP: 1300
Spezial: Blutsaugen, Seelen der Toten, Mächte der
Finsternis*, Umhüllende Finsternis**
Schwäche: Licht
Geld: nichts
Item: nichts
*ab Level 23 **ab Level 27
Der Kampf gegen Asgar ist eigentlich nicht so sehr schwer,
solange ihr dafür sorgt, dass er möglichst schnell erledigt
wird. Mit Vampirblender und Vampirspalter, sowie Dankwarts
Magien habt ihr da gute Chancen. Dennoch solltet ihr Asgar
nicht unterschätzen. Seine Angriffe sind sehr stark und er
kann euch das Blut wegsaugen, wodurch er seine LP wieder ein
Stück aufladen kann. Lediglich in dem recht
unwahrscheinlichen Fall, dass ihr bereits über Level 26
hinaus seid, habt ihr wirklich die Arschkarte gezogen. Der
Angriff Umhüllende Finsternis ist saustark und ihr werdet
ihn höchstwahrscheinlich nur dann überleben, wenn ihr vorher
Dankwarts Zauber Schutz vor Bösem angewendet habt. Ohnehin
ist dieser Zauber das erste was ihr Dankwart aufsagen lassen
solltet. Ansonsten sei noch zu sagen, dass ihr mit Asgar als
Vampir den ersten Gegner habt, der empfindlich auf Dankwarts
Amulett reagiert.
Nachdem Asgar vernichtet wurde, habt ihr das Experiment
erfolgreich abgeschlossen und erhaltet noch mal 700 EP.
Verlasst das Sanatorium wieder und geht erst mal zu
Hauptmann Tharand, um ihm von eurem Missgeschick zu
berichten. Glücklicherweise sind weder er, noch der Wachmann
des Gefängnisses in irgendeiner Weise wütend darüber, im
Gegenteil. Geht nun zum Bürgermeister und händigt ihm dann
die Ergebnisse aus. Ihr erhaltet nun die lang ersehnte
Ausreisegenehmigung. Bevor ihr aber nun die Stadt verlasst,
geht noch mal ins Sanatorium wo der Doktor und der
inzwischen auf wundersame Weise genesene Tarius warten.
Tarius schließt sich nun der Truppe an. Verlasst nun das
Senatorium, geht noch mal zu Rank, um Tarius auszurüsten
(vergesst die schwere Armbrust, die Repetier-Armbrust die er
hat, ist zwar schwächer, kann aber zweimal hintereinander
angreifen), legt euch noch mal schlafen und geht dann zum
Nordtor. Der Dämonenwächter dort wird nach eurem Reiseziel
fragen. Nennt ihm Königsberg und er lässt euch passieren.
Nachdem ihr die Stadt nun verlassen habt, findet ihr euch in
einer Region bekannt als Mark Rabenstein wieder. Folgt dem
Pfad nach Norden bis zu einer Verengung des Weges, welche
auch gleichzeitig das Ende des zweiten Kapitels darstellt.
#### KAPITEL 3: AUF
DUNKLEN PFADEN ####
DÜSTERE MARK RABENSTEIN
Ihr habt nun theoretisch mehrere Möglichkeiten ins Schloss
zu kommen. Einmal gibt es den direkten Weg, einmal einen Weg
über den Fluchttunnel und könnt ihr Ritter Roland auf
Schloss Rabenstein um Hilfe bitten. Soviel zumindest zu den
theoretischen Möglichkeiten. Wie dem auch sei, die Mark
Rabenstein ist ein gefährlicher Ort voller Wölfe, neuer
grünfarbener Orks und den gefährlichsten Gegnern dieser
Region: den Ogern. Letztere sind u.U. ziemlich heftig,
besonders dann wenn sie zu zweit auftreten. Solltet ihr
diese Gegner nicht schaffen, solltet ihr vielleicht doch
noch mal zurück nach Düsterburg gehen und in der
Kanalisation trainieren. Ansonsten geht vom Startpunkt des
Kapitels 3 ausgesehen erst mal nach Süden zur Brücke zurück
und geht nach Osten, vom Weg ab also. Hinter einem der Bäume
findet ihr einen Sandhaufen, darunter vergraben einen
Magischen Ring.
Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 1)
Geht von dort wo ihr nun seid noch weiter nach Osten und ihr
trefft aus drei finstere Gesellen aus Wahnfrieds Armee.
Belauscht sie erst mal, dann geht zu ihnen. Geht euch als
harmlose Wanderer aus ohne euch wirklich zu erkennen zu
geben und fragt sie nach ihrem Problem. Die drei haben ihre
Steckbriefe verloren und wissen nun nicht weiter. Bietet
ihnen ihre Hilfe nach den Steckbriefen an und das Quest kann
losgehen...
Geht von den drei Deppen aus nach Norden und am Gebietsrand
entlang nach Westen bis ihr eine offene Stelle nach Norden
seht. Geht dort entlang und ihr landet in einer Sackgasse,
wo ihr aber einen Erdhaufen finden werdet, aus dem ihr 6x
Weihwasser ausbuddeln könnt. Geht nun wieder zurück und
weiter nach Westen bis zur nächsten Öffnung nach Norden. Ihr
gelangt auf einen weitgehend von den Baumkronen verdeckten
kleinen Weg nach Westen, wo ihr wieder einen Erdhaufen
finden könnt, unter dem sich diesmal ein Eisenhelm verbirgt.
Geht nach Westen und ihr landet wieder auf dem regulärem Weg
zum Schloss. Geht durch die Wegverengung und buddelt aus dem
Erdhaufen, den ihr hier seht, das Elixier aus.
Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 2)
Nehmt nun den Weg nach Osten. Ihr findet hier nur einen Weg,
der erst ein wenig nach Osten verläuft und dann nach Norden.
Geht hier erst mal nach Süden und ihr findet an einem Baum
hängend den ersten der Steckbriefe, den ihr euch im Inventar
nun anschauen könnt. Dafür gibt es dann erst mal 50 EP.
Außerdem findet ihr hier einen Erdhaufen mit 50 Talern
versteckt. Geht nun wieder zum Weg und folgt ihm ein kleines
Stückchen nach Norden. Sobald er aber an einem dichten
Baumkronendach nach Nordosten abbiegt, geht von ihm ab und
wählt die Nordwestrichtung. Ihr gelangt nun in eine Gegend
mit vielen Irrlichtern. Hier findet ihr den alten Baum der
Dengelbracks. Nach der Szene mit Dankwart darüber wie die
Pflanzen hier alle ohne Licht auskommen, geht ein paar
Schritte nach Westen und ihr findet einen Baum an dessen
Stamm eine Spinne entlang läuft. Auf diesem Baum hängt ein
weiterer Steckbrief. Leider kommt ihr erst mal nicht ran.
Ein kleiner Umweg ist erforderlich. Geht dieses Gebiet
wieder nach Süden raus. Folgt dem Weg letztendlich nach
Westen zurück und geht dann den Hauptweg zum Schloss nach
Norden weiter. Nachdem ihr mit dem Wolfsrudel gekämpft habt,
buddelt den Erdhaufen aus, um an das Kaninchenfell zu kommen
und haltet dann erst mal inne. Schaut euch genau den Boden
an, ihr solltet vom Wind getragen, ein zerknäultes braunes
Etwas am Boden entlang tänzeln sehen. Schnappt euch das Teil
und ihr habt einen weiteren Steckbrief gefunden. Auf hierfür
gibt es 50 EP. Geht nun den Weg weiter nach Norden, bis ihr
auf eine weitere kleine Brücke stoßt. Geht aber noch nicht
darüber, sondern untersucht die rechte Seite des
Blätterwaldes nach einer kleinen Öffnung. Geht hier rein und
ihr landet bei dem Baum mit der Spinne. Die Spinne ist
ungefährlich. Schnappt euch einfach Steckbrief Nummer 3 und
kassiert damit die nächsten 50 EP. Geht nun wieder zurück
zum Hauptweg und über die Brücke weiter nach Norden. Ihr
findet nun ein Landgasthaus. Dieses Gasthaus ist der Auftakt
für ein Sidequest, dass an dieser Stelle aber noch erst mal
zur Seite geschoben werden sollte. Betretet das Gasthaus und
schnappt euch den Steckbrief den ihr dort findet, dann
verlasst das Gasthaus sofort wieder. Alles was sich in
diesem Gebäude sonst noch so abspielt sollte für euch erst
mal noch tabu sein. Nachdem ihr nun auch den letzten
Steckbrief erhalten habt, kassiert ihr hierfür nun 300 EP
und könntet theoretisch zu den drei Deppen gehen. Es gibt in
dieser Gegend aber noch ein klein wenig was zu tun.
Vom Landgasthof aus gabelt sich der Weg. Der Weg nach Westen
für nach Königsberg, wo ihr aber nicht hin könnt. Der Weg
nach Norden führt zum Schloss.
Hinweis: Kima, der Taurus
Auf dem Weg nach Königsberg findet ihr Kima, den
freundlichen Taurus, eine Art Minotaurus mit Flügeln, der
eine Haarlocke seiner Angebeteten verloren habt. Ihm könnt
ihr euch anbieten ihm bei der Suche zu helfen. Die Haarlocke
kann später gefunden werden.
Geht den Weg nach Norden und ihr landet bei einer
Straßensperre, an der ihr erst mal nicht vorbei könnt. Damit
ist für euch der direkte Weg erst mal gestorben. Alles was
ihr hier tun könnt ist den hinter den Bäumen versteckten
Erdhaufen aufzubuddeln und das Gift-Langschwert zu nehmen.
Danach geht wieder Richtung Landgasthaus. Geht hier nun nach
Osten am Gebäude vorbei und zum nächsten Abschnitt. Ihr
landet hier bei einem kleinen Teich. Ignoriert den Teich und
nehmt stattdessen weiter den Weg nach Süden, dann noch mal
nach Süden, zu guter letzt nach Westen. Ihr werdet in einer
Sackgasse landen, wo ihr aber wieder einmal einen Erdhaufen
finden könnt. Buddelt ihn auf und schnappt euch das Seil.
Jetzt geht den ganzen lieben langen Weg zurück bis ihr an
die Stelle kommt, wo ihr von Düsterburg aus Mark Rabenstein
betreten habt.
Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 3)
Geht zurück zu den drei Deppen und redet mit ihnen. Bevor
ihr ihnen nun die Steckbriefe gebt, beharrt darauf zuerst
die Belohnung zu bekommen. Der Vampir wird euch nun sein
Schwert Nachtwind geben. Dieses ist genauso stark wie der
Vampirspalter oder der Vampirblender und kann sogar die
Lebensenergie der Feinde mittels Blutmagie für euch
absorbieren. Leider ist es mit schwarzer Magie behaftet,
weswegen es für die meisten Monster, auf die ihr noch im
Spiel treffen werdet, nicht taugt. Ihr könnt es aber
verkaufen wenn ihr wollt. Das Schwert bringt immerhin 10500
Taler in die Haushaltskasse. Nachdem die drei Deppen
gegangen sind, folgt ihnen zurück bis nach Düsterburg. Ihr
findet die drei ab nun im Wirtshaus der Stadt. Dummerweise
haben die drei die Steckbriefe bereits überall in der Stadt
aufgehangen. Eure Aufgabe ist es nun diese wieder alle
abzuhängen. Die Steckbriefe findet ihr an folgenden Orten:
Wachhaus, Herberge, Geschäft, Hinrichtungsplatz. Für jeden
Steckbrief, den ihr wieder einsackt, gibt es 100 EP. Habt
ihr alle Steckbriefe, geht damit zu Hauptmann Tharand und
ihr erhaltet noch mal 300 EP.
DAS GRAUEN VON BURG RABENSTEIN
Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr überprüfen ob ihr
noch genug Heiltränke, Magie-Tränke und das Brecheisen habt.
Was nun folgt ist ein Spielabschnitt aus dem es eine Weile
kein Zurück mehr gibt. Habt ihr alles, geht wieder in die
Mark Rabenstein. Geht den Weg Richtung Schloss bis zu der
Stelle, an der das Kapitel 3 begann. Geht dahinter den Weg
nach Osten und im nächsten Abschnitt den Sandweg entlang,
bis er an den Baumwipfeln eine Abbiegung nach Nordosten
macht. Folgt nun diesem Weg weiter bis ihr zu einer
natürlichen brückenartigen Felsformation gelangt, an der der
Weg nach Osten weitergeht. Geht rüber und ihr werdet
automatisch eine Zwischensequenz sehen. Danach folgt dem Weg
weiter, bis ihr vor die Tore von Schloss Rabenstein gelangt.
Klopft an die Tür und ihr seht Burger, den Hofmeister von
Rabenstein, der euch nach ein paar Wortwechseln die Tore
öffnet. Innen angekommen trefft ihr auch schon auf eine
zweite Person, den Priester Priamor. Ihr erfahrt, dass die
Tochter der Burgherrin ihren 18. Geburtstag feiert und ihr
herzlich eingeladen seid. Ihr findet euch automatisch in
einem für euch hergerichtetem Zimmer wieder. Libra fehlt,
aber Tarius und Dankwart sind da. Solltet ihr mit Dankwart
reden, sagt ihm, dass ihr euch noch ein wenig umsehen wollt.
Untersucht nun die rechte Seite des Bücherregals und ihr
werdet ein interessantes Buch für Dankwart finden, das
später noch wichtig sein wird. Momentan bringt es euch
lediglich 50 EP. Speichert am Speicherpunkt ab und verlasst
dann den Raum. Geht recht an eurem Zimmer vorbei nach Norden
und dort in die nächste Tür rein. Hier findet ihr einen
Landstreicher, der euch sofort rüde anblafft. Antwortet mit
allem, außer mit "Ich geh ja schon" und ihr könnt ihn
ausfragen. Nachdem ihr den Raum wieder verlassen habt, geht
nach Westen am leeren Zimmer vorbei zu Libras Zimmer. Diese
hat momentan recht schlechte Laune und ihr erfahrt nur, dass
sie ein neues Kleid braucht. Geht nun den Gang auf der
linken Seite nach Norden hoch, dann nach Westen, nach Süden
und dann den linken Gang entlang. Ihr werdet keine der Türen
öffnen können, doch kurz bevor der Gang zuende ist, könnt
ihr eine Stelle finden, an der scheinbar eine Tür zugemauert
wurde. Geht nun den ganzen Gang wieder zurück und diesmal
nach rechts die Treppe hoch ins 2. Obergeschoss. Hier geht
den Weg links weiter, bis ihr an eine Doppeltür kommt. Diese
ist aber zugenagelt, daher geht weiter nach links bis ihr zu
einer zweiten Tür kommt, die diesmal offen ist. Hier findet
ihr Sylvia, die Tochter der Burgherrin Xynthia. Sofern ihr
mit Libra geredet habt, wird Grandy um ein Kleid bitten,
worauf Sylvia ihm eins ihrer Kleider gibt. Danach könnt ihr
Sylvia nun nach Herzenslust ausfragen und so z.B. u.a.
erfahren, dass Xynthias Gemahl Ritter Roland von Rabenstein
inzwischen verstorben ist. Bevor ihr das Zimmer wieder
verlasst untersucht das Schmucktischchen für ein
Schminkkästchen, das ihr einstecken könnt. Nun folgt den
Gang weiter und ihr werdet eine weitere zugemauerte Stelle
finden, die ihr untersuchen solltet. Noch weiter findet ihr
eine Art Erholungsbereich mit Kamin. Hier findet ihr auch
eine seltsame große Statue eines Kriegers. Weiter den Gang
entlang wird es langsam dunkel. Hier ist auch schon wieder
eine Doppeltür, nur ist der Raum dahinter völlig dunkel.
Verlasst diesen Raum also wieder und folgt dem nun immer
dunkler werdendem Gang weiter, immer schön entgegen des
Uhrzeigersinns. Sobald der Gang eine Biegung nach Westen
macht, und auch wieder anfängt etwas heller zu werden,
untersucht die Wände. Ihr werdet eine dritte zugemauerte
Stelle finden. Schon recht merkwürdig, gell? Folgt ihr dem
Gang noch weiter, landet ihr wieder dort wo ihr angefangen
habt. Geht wieder ins 1. Obergeschoss runter und zurück zu
Libra, um ihr das Kleid zu überbringen. Was nun folgt ist
ein kleines Donnerwetter. Geht nun wieder zu Sylvia
und gebt ihr das Kleid zurück. Danach geht den ganzen Weg
bis vor euer eigenes Quartier wieder zurück. Geht nun
diesmal nach Westen wo ihr eine weitere Tür findet. In dem
Raum dahinter könnt ihr nun den Bücherschrank nach links zur
Seite schieben und einen Geheimgang somit freilegen. Geht
hinein und dort die Leiter nach unten. Ihr findet eine
Stelle mit einem Speicherpunkt. Speichert am besten dort
noch nicht ab, da es sich hierbei um einen Speicherpunkt
handelt, der nach einmaligem Gebrauch wieder verschwindet.
Ihr solltet ihn euch vielleicht noch für später aufheben.
Tipp: Geheimraum Nr. 1
Hier an dieser Stelle solltet nun die Wand hinter euch
rechts von der Leiter untersuchen. Ihr werdet eine Stelle
mit einem kaum erkennbarem Pfeil auf einem der Steine
finden. Betätigt diesen Stein und eine Geheimtür wird sich
öffnen. Dahinter ist ein Raum mit drei Schatztruhen in denen
ihr ein Mithril-Kettenhemd, einen Stahlhelm sowie einen
Kriegsstab (nicht Kampfstab) für Libra finden könnt.
Geht nun den Weg weiter nach links. Bis ihr eine Leiter
findet. Geht diese Leiter hoch und ihr landet vor einer
weiteren Tür die in ein geheimes Alchimistenlabor führt.
Hier könnt ihr auf der linken Seite 4 Heiltränke, 2
Magie-Tränke sowie 1 Elixier abstauben. Aus dem Labor wieder
raus findet ihr ganz links eine weitere Tür, die aber
verschlossen ist. Geht stattdessen die in der Nähe
befindliche Leiter nach oben und ihr Landet in einer Art
Kultraum mit einem Hexagramm auf dem Boden. Die Tür an der
hinteren Wand ist verschlossen. Die Tür an der vorderen Wand
offenbar eine der zugemauerten Durchgänge. Geht die Leiter
wieder runter, nach rechts, die nächste Leiter wieder runter
und dann nach links zur Sackgasse. Hier findet ihr eine
verschiebbare Wand, die euch wieder auf den normalen
Schlossflur führt. Geht nun nach Norden und dann nach Westen
wo ihr nun im Festsaal auf Priamor trefft, der euch sofort
wieder rausschickt. Geht nun nach Norden und ihr gelangt auf
eine Art Balkon. Geht den Weg nach links, etwa bis zur Mitte
des Balkons. Hier habt ihr nun die Gelegenheit durch die
Fenster ins Innere des Festsaales zu schauen. Merkt euch
diese Möglichkeit, ihr werdet sie später noch brauchen. Geht
nun ganz nach links und dort wieder ins Schloss rein. Geht
nun nach Westen und ihr landet im Schlossflügel der
Bediensteten. Geht durch die Tür, die ihr hier sofort findet
und redet mit den beiden Dienern. Danach verlasst wieder den
Raum und geht den Flur ganz nach Süden. Hier gibt es zwei
weitere Türen. Der rechte Raum ist leer, im linken Raum
befindet sich hingegen der erste Diener der Burgherrin, Fitz
von Fatzenheim, der euch aber sofort wieder rausschmeißt.
Beim Weg zurück geht zur verdächtigen Stelle auf der rechten
Seite der Wand und ihr findet einen Weg in einen zweiten
Geheimgang. Wenn ihr hier nun nach Süden geht, werdet ihr
eine Tür finden, die aber von zwei Wachen blockiert wird.
Der Weg nach Norden führt ebenfalls zu einer Tür, ebenfalls
verschlossen.
Tipp: Geheimraum Nr. 2
An dieser Stelle ist kaum zu übersehen, dass es hier noch
eine weitere Tür gibt. Was wie ein zugemauerter Gang
aussieht, entpuppt sich als Zugang zu einem Geheimraum. Auch
hier ist der markante Pfeil am Stein zu sehen. Im Geheimraum
findet ihr nun eine einzelne Kiste mit drei Heiltränken und
einem Magischen Amulett, das den Verbrauch der AP halbiert.
Verlasst nun wieder den Geheimgang und auch diesen
Schlossflügel und geht zurück zur Kreuzung. Nehmt nun den
Weg nach Süden und ihr gelangt an der Eingangshalle vorbei
wieder zur Ostseite der Burg. Geht auch hier bis zur
Kreuzung und nehmt nun den Weg nach Osten und geht dann die
Stufen hoch. Im 1. Obergeschoss angekommen geht nach Westen,
nach Süden, nach Süden, nach Osten, dann bis zur zweiten Tür
und ihr landet wieder vor eurem eigenen Zimmer. Geht hinein
und berichtet Dankwart über euren kleinen Ausflug. Ja
nachdem wie viel ihr gefunden habt, gibt es nun mehr oder
weniger EP für eure Mühen:
1. Landstreicher gefunden (20 EP)
2. Landstreicher ausgefragt (20 EP)
3. Sylvia getroffen (20 EP)
4. Von Sylvia erfahren, dass Ritter Roland tot ist (20 EP)
5. Von Sylvia erfahren, dass Xynthia krank ist (20 EP)
6. Zugemaurter Durchgänge gefunden (40 EP bei 3, 20 EP bei
2, sonst nichts)
7. Geheimgänge gefunden (20 EP)
8. Mit Dienern gesprochen (20 EP)
9. Priamor im Festsaal begegnet (20 EP)
Es wird Zeit, das Fest beginnt. Schnappt euch Dankwart und
Tarius und verlasst dann den Raum. Ihr werdet automatisch zu
Libra gehen und euch dann kurze Zeit später im Festsaal
wieder finden. Redet, wenn ihr wollt noch mal mit allen,
dann speichert um Himmels Willen ab. Nehmt den einzelnen
Stuhl auf der Vorderseite des Tisches und setzt euch. Was
nun folgt ihr eine etwas längere Ansprache von Priamor, als
plötzlich fremde Truppen den Saal stürmen. Ihr könnt etwas
von Steuereintreibung erfahren, bevor plötzlich das totale
Chaos ausbricht. Xynthias Körper fällt in sich zusammen und
ihr habt nun die Chance zu fliehen. Nutzt sie, ansonsten
heißt es Game Over! Ihr landet nun automatisch im Ostflügel
des Schlosses. Dreht euch nicht um und rennt immer weiter
nach Osten und dann die Treppe hoch. Hier sollten euch die
Soldaten nun nicht mehr verfolgen. Falls doch, rennt weiter
nach Westen, dann nach Süden und dann in den nächstbesten
Raum rein. Hier sollte nun endgültig Schluss sein. Ihr seid
nun alleine. Geht in den Raum, in dem der Landstreicher sich
die ganze Zeit aufgehalten hatte, und durchsucht die Truhe.
Ihr findet einen Satz Dietriche, etwas Pfeifenkraut, sowie
ein Elixier. Verlasst nun den Raum und sucht das 2.
Obergeschoss auf. Hier geht diesmal den Weg im Uhrzeigersinn
entlang und betretet den Raum der vorhin noch völlig
verdunkelt war. Jetzt wird hier Licht brennen und ihr werdet
erkennen, dass dies eine Bibliothek ist. Geht in die
nordöstliche Ecke des Raumes und ihr werdet Dankwart
wiederfinden, der sich auf bis hierhin retten konnte. Was
nun folgt ist ein etwas längeres Gespräch, in dem Dankwart
euch, anhand der Bücher hier, einiges über die Vergangenheit
des Schlosses erzählen wird. Dabei sollten unter anderem die
Begriffe "Sohn der Dunklen Gottes", "Malthur" und "Lythia"
fallen. Dankwart schließt sich euch nun wieder der Party an.
Speichert ab und verlasst dann die Bibliothek. Ihr solltet
nun ein erschreckendes Geräusch hören. Ab sofort wird das
Schloss immer wieder von einem Stöhnen durchzogen. Geht den
Gang weiter im Uhrzeigersinn entlang und sucht die
vernagelte Doppeltür auf. Brecht sie mit dem Brecheisen auf
und ihr werdet euch in einem völlig verstaubten und
verwahrlostem Zimmer wieder finden, am Boden ein Skelett.
Untersucht den Schrank in der hinteren linken Ecke und ihr
findet eine zweite Sprungfeder.
Hinweis: Die zweite Sprungfeder
Solltet ihr das erste mal nicht an die Sprungfeder
rangekommen sein, ist dies nun eure zweite Chance sich
später noch mal den Vampirblender zu besorgen. Lest dazu den
entsprechenden Abschnitt aus Kapitel 2. Ansonsten könnt ihr
nun alle Sprungfedern für jeweils 2500 Taler verkaufen. Ihr
braucht sie nicht mehr.
Auf dem Buch liegt ein Tagebuch. Es ist das Tagebuch von
Ritter Roland. Lest es und erfahrt, dass Ritter Roland von
Xynthia und dem falschen Pfaffen Priamor umgebracht wurde.
Nun wird auch klar wessen Skelett das ist. Speichert ab und
verlasst dann den Raum wieder. Geht zur Treppe und ihr
werdet dort nun auf Priamor treffen. Konfrontiert im mit
eurem Wissen und er wird letzten Endes in das erste
Obergeschoss flüchten. Rennt ihm hinterher und stellt ihn im
Kampf.
Gegner: Priamor
LP: 843
EP: 879
Spezial: Seelen der Toten, Genesung, Mächte der Finsternis*,
Umhüllende Finsternis**
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: 2127
Item: Elixier (Chance 80%)
Priamor ist einer dieser Gegner, die durch ihre
Zauberattacken stark im Austeilen sind, aber dennoch schwach
im nehmen. Wirklich gefährlich kann er eigentlich auch nur
werden, wenn euer Level 29 erreicht oder überstiegen hat,
das er dann Mächte der Finsternis und Umhüllende Finsternis
einsetzt. In diesem Fall sollte Dankwart den Kampf mit
Schutz vor Bösem eröffnen. Ansonsten hat Priamor so einige
Schwachstellen. Er kann leicht mit dem Solarplexus von
Grandy gelähmt werden und ist einer der wenigen Gegner die
auf das Schwert Nachtwind empfindlich reagieren. Aber selbst
ohne dieses Schwert, sollte er recht schnell den Geist
aufgeben.
Nachdem Priamor erledigt ist, untersucht den Leichnam. Ihr
werdet einen Schlüssel finden, den ihr nun einstecken
solltet. Von der Treppe, von der ihr gerade gekommen seid
aus gesehen, geht den Korridor entlang nach links. Ignoriert
die erste Tür und geht den Korridor die Biegung entlang
weiter zur zweiten Tür. Diese könnt ihr nun mit Priamors
Schlüssel öffnen. In Piramors Gemächern, erwartet euch nun
nach ein paar Schritten eine böse Überraschung. Sylvia
erscheint, nur ist diese inzwischen zu einem fürchterlichen
Monster mutiert. Es kommt zum Kampf.
Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 0
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts
Huiuiui, was hast du so schöne Augen? Nein, jetzt mal
im Ernst. Diese Dame ist in diesem Stadium der Geschichte
noch unverwundbar. Ihr könnt sie nicht schaffen, also
flüchtet.
Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und
Dankwart automatisch den Gang weiter flüchten und irgendwann
stehen bleiben.
Hinweis: Sylvias Aufenthaltsort
Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenübergetreten
seid, werdet ihr sie nun an verschiedenen Stellen
wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen, die sich
im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen,
bevor sie den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern,
solltet ihr die nun genannten Aufenthaltsorte tunlichst
vermeiden, natürlich abhängig der Reihenfolge an die Sylvia
gebunden ist.
1. Aufenthaltsort: Leeres Gästezimmer / Bibliothek
2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon
3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer
Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den
Festsaal riskieren zu können, man muss ja nicht gleich
reinspazieren. Geht nun die Gänge entlang bis ihr ganz im
Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins
Erdgeschoss findet. Geht runter und speichert am
Speicherpunkt (soweit ihr hier einen finden solltet) ab. Nun
gilt es vorsichtig zu seine. Im nächsten Abschnitt weiter
links patrouilliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an
ihr vorbei zum Balkon (nördlicher Ausgang) zu schleichen.
Folgt der Wache im gebührenden Abstand und rennt dann
schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem Balkon
geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint
ein Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun
zum linken Ende und dann wieder ins Schloss. Hier sind zum
Glück keine Wachen. Geht nach rechts in den Saal hinein und
seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grünem Schleim
beklebten Stuhl, wo einst Xynthia saß, einen Schlüssel
finden. Dann verlasst den Saal wieder, natürlich durch den
linken Ausgang. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt
wieder zur Eingangshalle. Hier könnt ihr nun Alvaro (den
Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen
Landstreicher) belauschen. Auch findet ihr hier Libra und
Tarius. Leider könnt ihr an dieser Stelle erst mal nichts
tun, daher geht wieder zurück zur Kreuzung und geht nach
links in den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tür in die
Küche, die nun leer sein sollte. Geht die Leiter runter und
ihr werdet unten die ersten beiden Diener finden. Redet mit
ihnen und schickt sie "In die Geheimgänge". Dann verlasst
die Küche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von
Fatzenheim und schickt ihn ebenfalls "In die Geheimgänge".
Dann verlasst auch diesen Raum wieder, aber nicht ohne
vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der Kiste zu
nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den
Geheimgang. Geht nach Süden und ihr werdet alle Diener
finden. Ihr könnt auch nun in den vorher von den Wachen
blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den
Gefangenen, lasst sie aber "nicht" frei. Dann untersucht
noch schnell den Schrank auf zwei Heiltränke, dann geht
zurück und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden. Ihr trefft
auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier
zum Kampf.
Gegner: Burger
LP: 489
EP: 976
Spezial: Finte, Rundumschlag
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: keines
Item: Heiltrank
Burger sollte euch leichter fallen als Priamor. Er hat die
selben Schwächen wie Priamor, doch nicht seine Stärken. Das
einzige was etwas nerven kann, ist seine Finte, die einen
eurer Charaktere verwirren kann. Dennoch sollte Burger nach
ein paar Runden besiegt sein.
Untersucht nun Burgers Leichnam und ihr werdet auch bei ihm
einen Schlüssel finden. Diesen könnt ihr auch gleich bei der
Tür hinter ihm benutzen. Dahinter befinden sich Burgers
Gemächer. Hier sollte euch gleich ein Zettel auf einem Tisch
auffallen. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest den Zettel.
Es ist eine Einladung Wahnfrieds an Xynthia. Nehmt die
Einladung mit und untersucht die anderen Schränke, auch die
an den Seiten. Ihr solltet nun insgesamt 3 Ritterrüstungen
sowie 4 Heiltränke finden. Verlasst denn Burgers Zimmer
durch die rechte südliche Tür. Ihr landet wieder im ersten
Obergeschoss und habt euch so erst mal einen netten kleinen
und vor allem völlig unbewachten Weg ins Erdgeschoss
geschaffen. Ihr seid aber noch nicht fertig. Geht nun zurück
zu der Stelle wo eure Quartiere waren, bevor das Fest
stattgefunden hat. Die Tür ins leere Zimmer sollte nun einen
Spalt weit auf stehen. Dahinter findet ihr Sylvia. Verlasst
sofort wieder den Raum, um einen Kampf zu vermeiden. Na,
merkt ihr was? Genau, wenn Sylvia hier ist, kann sie nicht
in Priamors Zimmer sein. Geht also dorthin zurück, wo ihr
Sylvia das erste mal als Monster gesehen habt (es ist auf
diesem Stockwerk) und betretet den Raum. Wie erwartet ist
Sylvia nicht hier und ihr könnt den Raum in aller Ruhe auf
den Kopf stellen. Das erste was euch vielleicht auffällt ist
die Statue, die ihr schon mal gesehen habt. Das Zweite ist
sicherlich das Buch auf dem Tisch. Schiebt den Stuhl zur
Seite und lest die "Okkulten Schriften". Nun wird klar, dass
hier versucht wurde aus irgendeinem Grund eine Seele in
Sylvias Körper zu bannen. Um das zu schaffen, benötigt
Sylvia aber 7 Opfer. Bis zu diesen 7 Opfern hin bleibt sie
ein seelenloses Ungeheuer. Steckt das Buch ein und geht in
die südwestliche Ecke der Gemächer. Hier findet ihr in einem
Schrank, oder besser auf der rechten Seite des selbigen,
noch 1 Heiltrank, 2x Riechsalz und 4x Medizin. Verlasst nun
den Raum durch die Tür im Nordosten und ihr landet in den
Geheimgängen. Geht noch mal in den Alchemistenraum wenn ihr
wollt (der Globus ^^), ansonsten steigt die Leiter nach oben
in den Opferungsraum. Hier könnt ihr nun Xynthias Schlüssel
an der Tür benutzen und findet einen dritten Geheimgang.
Geht bis zur nächsten Treppe.
Tipp: Geheimraum Nummer 3
Auch hier gibt es wieder einen Geheimraum. Sucht wieder mal
nach einem Pfeil an der Wand und ihr könnt in insgesamt zwei
Truhen. 3 Elixiere und eine Ritterrüstung (hat nichts mit
den Ritterrüstungen aus Burgers Zimmer zu tun) einsacken.
Geht nun die Treppe runter und die nächste wieder hoch und
ihr landet in Xynthias Zimmer, der eigentliche Zugang,
natürlich, zugemauert. Hier geht zum Bild und betrachtet es.
Nun wird Dankwart endlich klar, dass es der Geist von
Malthurs Gemahlin Lythia ist, der hier in Sylvias Körper
gebannt werden soll. Nachdem ihr das Bild untersucht habt,
untersucht noch das Bett, den Schrank hinten, sowie den
Schrank an der Seite. Ihr findet u.a. ein Ballkleid sowie 4
Heiltränke. Benutzt ruhig den Speicherpunkt, dann verlasst
den Raum wieder. Es wird Zeit Lythia, Xynthia, Sylvia, wem
auch immer jetzt, das Handwerk zu legen, doch dazu braucht
ihr die Hilfe eurer Freunde. Es wird Zeit Libra und Tarius
zu befreien. Geht den ganzen Weg durch die Geheimgänge
wieder zurück in Priamors Zimmer. Geht in den Flur, dann in
Burgers Zimmer, durch die Geheimgänge in den
Bedienstetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Süden zur
Eingangshalle und zu Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu
einer etwas längeren Unterhaltung. Am Ende habt ihr die Wahl
entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Männer wegzuschicken
oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf
eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und
Alvaros Männer werden alle gehen. Schnappt euch Libra und
Tarius und redet noch ein allerletztes mal mit Alvaro.
Dieser gibt euch nun die Schlüssel für den Kerker und geht
dann auch. Nun seid ihr endlich alleine und könnt euch frei
im Schloss austoben. Sucht nach einem der Orte wo sich
Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten garantierten
Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann
treibt sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun
unbedenklich tun könnt, und im Geheimgang vor Xynthias Raum
wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen. Dann betretet
den Raum und es kann losgehen.
Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 5000
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts
Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber
ohne Dankwart beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber
konzentrieren muss, mit dem er Sylvia schwächen kann.
Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal: die
Dame ist nicht zu plätten! Ziel der ganzen Aktion ist es
daher erst mal durchzuhalten, sich zu verteidigen und
notfalls zu heilen, bis Dankwart mit seinem Zauber fertig
ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der
Zwischenzeit solltet ihr dafür sorgen, dass euch die Dame
nicht zu Hackfleisch verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber
ausgesprochen, ist alles ganz einfach. Sylvia hat jetzt
genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein
Schlag, um die Dame ein für allemal zu erledigen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Land mal wieder von
einer weiteren Plage befreit. Bevor ihr nun das Schloss
wieder verlasst, geht noch mal in den Kerker und befreit die
beiden Gefangenen. Den Schlüssel dazu solltet ihr ja nun
haben. Die ganze Aktion bringt euch noch mal 2000 EP. Danach
kehrt der Burg endgültig den Rücken zu.
Lösung Unterwegs in Düsterburg
DER WEG ZUR FALKENBURG
Nachdem ihr dieses ermüdende Abenteuer überstanden habt,
solltet ihr euch erst mal in eurem Haus ausruhen. Danach
geht wieder einmal den Weg zum Schloss entlang bis ihr
wieder bei dem Gasthof landet. Es wird Zeit für ein weiteres
Sidequest, das sogar eine versteckte Zwischensequenz in sich
birgt...
Quest: Das Monster der Schreienden Ahnen
Geht in den Gasthof und sprecht mit allen Leuten, außer mit
der Frau an der Theke. Ihr findet hier unter anderem einen
Lederwarenhändler, einen Holzfäller, sowie drei ältere
Herren. Diesen solltet ihr ganz besonders zuhören, wenn sie
euch vom Monster der Schreienden Ahnen erzählen. Ihr könnt
versuchen in der Küche die Leiter runterzugehen, doch der
Koch wird euch nicht lassen. Geht stattdessen erst einmal
ins Obergeschoss und untersucht dort die Räume. In einem der
Zimmer findet ihr eine Truhe mit einer Peitsche und einem
Paar Handschellen. Die Handschellen sind nutzlos, doch die
Peitsche solltet ihr erst mal noch behalten. Nun geht zurück
ins Erdgeschoss und redet mit der Frau am Tresen. Bucht eine
Nacht in der Herberge und geht ins Obergeschoss zurück.
Grandy und seine Freunde sollten sich nun alle automatisch
ein Zimmer nehmen. In Grandys eigenem Zimmer findet ihr
schon verdächtigerweise einen Speicherpunkt. Benutzt ihn und
legt euch dann schlafen. Grandy wird nicht einschlafen
können, und dies ist nun auch der erste und einzige Moment
das Sidequest zu starten. Wählt, dass ihr einen
Abendspaziergang einnehmen wollt und verlasst dann den Raum.
Sucht noch mal alle anderen Räume auf und geht dann wieder
ins Erdgeschoss. Hier sollte nun alles dunkel sein. Nutzt
die Gelegenheit, um euch in die Küche und dann die Leiter
runterzuschleichen. Geht unten angekommen durch die erste
Tür in den Vorratsraum. Hier findet ihr in einer Kiste ein
seltsames Skelett, dass von einem Tier zu sein scheint. Mit
diesem wissen, verlasst den Raum wieder. Hinter der zweiten
Tür könnt ihr die Wirtsleute schlafen hören. Geht nun wieder
nach oben, aus der Küche raus und weiter nach links. Ihr
hört nun einen Schrei. Verlasst nun den Gasthof. Was folgt
ist eine Zwischensequenz. Der Händler ist tot und ihr blickt
in den aufgerissenen Rachen eines Monsters, des Monsters der
Schreienden Ahnen. Wählt bei der Auswahl "Immer mit der
Ruhe" und nach einem weiteren Zähnefletschen wird das
Monster von alleine wieder verschwinden. Grandy wird nun
automatisch alle anderen im Gasthaus aufwecken. Redet nun
mit allen Personen, vom Holzfäller wird Grandy u.a. nun den
Weg zu den Schreienden Ahnen erfahren. Geht danach noch
einmal in die Küche und die Leiter runter. Geht nun in den
Raum, den ihr vorhin nicht betreten konntet und schaut euch
dort um. In einer Kiste findet ihr hier 3500 Taler.
Untersucht dann weiter den Schrank und ihr werdet neben dem
Haushaltsbuch eine Nachricht an die Nachwelt vom früheren
Besitzer dieser Taverne finden. Unter anderem erfahrt ihr
so, dass das Monster der Schreienden Ahnen eigentlich ein
Dämon ist, der von allen Menschen Besitz ergreift, die es
wagen den vorherigen Wirt zu töten. Mit dem Wissen
konfrontiert den Koch und seine Gattin. Diese werden nun
aufgefordert unverzüglich die Koffer zu packen und zu
verschwinden. Der Holzfäller soll ab sofort den Laden
schmeißen. Bevor es aber soweit ist, muss das Untier noch
zur Strecke gebracht werden. Verlasst den Gasthof und geht
nach Norden Richtung Straßensperre. Kurz vor der
Straßensperre, also bereits auf dem Gebiet der
Straßensperre, geht aber am Felsen rechts vorbei und
untersucht die rechte Seite. Hier findet ihr den Zugang zu
den Schreienden Ahnen. Dort angekommen geht einfach den
verschwungenen Weg entlang und achtet dabei auf den
Erdhaufen mit dem Feldharnisch darunter, den sich Grandy
auch sofort anziehen sollte. Geht den Weg weiter bis ihr auf
den kleinen Berg steigen könnt. Folgt dem Weg weiter und ihr
trefft wieder auf das Ungeheuer. Es kommt zum Kampf.
Boss: Monster
LP: 3000
EP: 4500*
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
*bekommt ihr nicht im Kampf selbst, sondern kurz danach
Dieser Kampf ist sehr geradlinig. Das Monster ist saustark,
aber eigentlich zu nichts weiter in der Lage raufzuhauen.
Lasst Libra ihren Feuerzauber verwenden, Tarius seinen Tanz
der Sonne und Dankwart sein Stoßgebet. Grandy muss einfach
draufhauen. Ab und dann wird geheilt, fertig! Nachdem ihr
dem Monster 2000 seiner 3000 Lebenspunkte geraubt habt,
flüchtet es.
Folgt dem Monster in seine Höhle. Hier liegt es nun am Boden
zu euren Füßen. Was ihr nun "nicht" machen solltet, ist es
umzubringen. Was dann passiert könnt ihr euch ja denken. Es
würde letzten Endes nur zu einem Game Over führen. Geht
stattdessen wieder aus der Höhle raus und schiebt den Felsen
vor der Höhle zweimal in Richtung Höhleneingang. Drückt noch
ein drittes mal fest zu und ein Steinschlag wird den Rest
erledigen. Das Monster ist nun auf ewig gefangen und kann
auch da in Ruhe sterben. Geht nun zurück zum Landgasthof, wo
die beiden vorherigen Besitzer, sowie die drei Alten schon
verschwunden sind, und sprecht mit dem Holzfäller an der
Theke. Dieser hat nun ein neues Problem: er hat keine Ahnung
wie man so einen Laden schmeißt. Dem kann Abhilfe geschaffen
werden. Geht zurück nach Düsterburg und dort zu den beiden
ehemaligen Dienern Dankwarts. Dieser wird den beiden nun
einen neuen Job bei besagtem Gasthof anbieten. Doch bevor es
soweit ist muss der Dämon, der das Nordtor bewacht,
beseitigt werden. Jetzt gilt's, ihr könnt nun entweder
direkt zum Nordtor gehen oder ein wenig bei den anderen
Düsterschrecks auf dem Wehrgang "trainieren". Letzteres
solltet ihr nicht nur wegen der EP tun, die Düsterschrecks
sind auch eine kleine Messlatte daran wie stark ihr seid.
Aber eigentlich sollten diese Gegner nun wirklich kein
Problem mehr sein. Nachdem ihr vielleicht noch mal in eurem
Zuhause geschlafen habt, geht's an die Torwache.
Boss: Gehörnter Dämon, Düsterschreck (x2)
LP: 1000, 550 (x2)
EP: 2700
Spezial: Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis,
Schweigen, Seelen der Toten
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 3344
Item: nichts
Was diesen Kampf schwierig machen kann ist eigentlich nur,
dass die Gegner zu dritt sind. Ansonsten sollte, nach all
dem was ihr erlebt habt, auch dieser Kampf kein Problem mehr
sein. Lasst Libra ihre Eiszauber einsetzen, Dankwart seinen
Sternenschauer. Grandy hat einfach nur drauf und Tarius
benutzt den Tanz der Sonne. Passt auf den Schweige-Zauber
des gehörnten Dämons auf. Ihr solltet etwas Medizin parat
haben. Sollte Dankwart Schutz vor Bösem haben, lasst ihn
diesen Zauber zu alleeerst aufrufen. Dann kann eigentlich
nichts mehr schief gehen. Sobald sich die Musik im Kampf
ändert bedeutet das, dass der Dämon nur noch 20%
Lebensenergie hat. Bald sollte er den Geist aufgeben.
Der Weg ist nun frei, geht zurück zu den beiden ehemaligen
Dienern und berichtet darüber. Nun lauft zurück zum
Landgasthaus und geht rein. Aber nanu, wo sind sie denn?
Geht noch mal zurück nach Düsterburg und schaut euch in der
alten Wohnung der beiden um. Sie sind weg. Also noch mal zum
Landgasthaus, und nun sollten sie da sein. Der ewige Dank
des Holzfällers, nun Gastwirt, der beiden Diener, sowie ewig
kostenloses Bier und Schlafunterkunft wird euch gewiss sein.
Es wird Zeit nun endlich ins Schloss zu kommen.
Hinweis: Getarnt ins Schloss
Sofern ihr es geschafft habt in Schloss Rabenstein die
Schminke, Xynthias Kleid, die drei Ritterrüstungen sowie die
Einladung zu stibitzen, könnt ihr nun durch die
Straßensperre direkt zum Schloss gehen. An entsprechender
Stelle werden sich die Vier nun als Xynthia nebst Gefolge
verkleiden und durchgelassen werden. Diese Möglichkeit wird
in dieser Komplettlösung doch nicht weiter verfolgt werden,
da ihr somit ein paar Szenen sowie Orte verpasst, in denen
ihr jetzt, zumindest nach dieser Komplettlösung, noch nicht
ward.
Geht vom Gasthof abermals nach Osten. Untersucht hier den
Teich etwas genauer. Ihr findet hier zwei Steine im Wasser,
über die ihr auf die andere Seite des Teichs zu einer Höhle
gelangt. Hier erwartet euch nun eine böse Überraschung. Ihr
werdet von einer Horde Orks eingekreist, die euch aus dem
Hinterhalt überraschen. Lasst euch bereitwillig von ihnen
festnehmen und zu ihrem Häuptling bringen. Hier könnt ihr es
nun schaffen dem Kochtopf zu entgehen, wenn ihr ihm eure
Hilfe anbietet. Nach etwas zögern wird er selbige nun auch
annehmen. Eure erste Aufgabe wird sein einen Schamanenstab
aus den Höhlen unterhalb der Orkhöhlen aus den Klauen
sogenannter Schlangenfrauen zu entwenden. Geht einfach die
Stufen neben dem Ork nach unten und ihr werdet diese
Schlangenfrauen, sprich Nagas, finden. Bevor ihr euch jedoch
ihnen zuwendet, spring weiter südlich über die Steine und
holt euch die 4000 Taler aus der Kiste, dann redet mit den
drei Schlangenfrauen. Diese wollen natürlich den Stab nicht
rausrücken, hält dies doch die Orks davon ab weiter die
Schlangen zu meucheln. Mit dem unschlagbarem Argument "Dann
töten wir halt die Orks" könnt ihr die Schlangenfrauen am
Ende aber doch noch dazu bewegen den Stab kampflos
rauszurücken, sind die Frauen doch zwecks Arterhaltung von
den Orks abhängig.
Hinweis: Die Haarlocke
Ihr könnt Alternativ auch die Schlangenfrauen zum Kampf
herausfordern und umnieten. Dadurch erhaltet ihr neben dem
Schamanenstab auch noch die Haarlocke, die der Minotaurus
gesucht hatte. Verlasst die Höhle und geht zum Taurus zurück
und überreicht ihm Locke. Zur Belohnung erhaltet ihr nun
3000 EP, sowie den Mynôtischen Kompass. Da ich aber ehrlich
gesagt nie scharf drauf war die netten Mädels grundlos zu
Metzeln, und der Kompass zwar an einer späteren Stelle
nützlich, aber nicht unbedingt erforderlich ist, verrate ich
euch hier nicht, wie man die Schlangenfrauen bekämpft. *g*
Geht danach wieder zum Häuptling und überreicht den Stab. Es
wartet die nächste Aufgabe auf euch. Ihr sollt einen bösen
Zauberer zur Strecke bringen, der die Orks für seine
schrecklichen Experimente verwendet. Geht hierzu zum
Höhleneingang wo ihr einen weiteren Gang hinten in er Höhle
findet. Davor solltet ihr aber unbedingt vor der Höhle noch
mal abspeichern.
Hinweis: Über Geld und Heiltränke
Bevor ihr euch nun wieder aufmacht, solltet ihr noch mal
nach eurem Inventar schauen. In Kapitel 4 werdet ihr längere
Zeit keine Einkaufs- sowie Schlafmöglichkeiten mehr haben,
daher solltet ihr jetzt horten was das Inventar hergibt.
Denkt dabei bitte daran, dass es Magie-Tränke nur in den
Ostmarken gibt. Trotzdem solltet ihr auch nicht mit zu wenig
Geld ins Kapitel 4 gehen. Später werdet ihr schon erkennen
wieso. Jetzt habt ihr jedenfalls noch die Gelegenheit mit
Hilfe des Schildkrötenrennens eure Geldbörse gehörig
aufzupuschen. Solltet ihr in den Orkhöhlen sein, denkt bitte
daran, dass ihr die Höhlen jederzeit verlassen und wieder
betreten könnt.
Zurück zur Höhle Sobald ihr versucht den hinteren Gang
durchzugehen, werdet ihr von einer mächtigen Barriere
zurückgestoßen und euch einige LP dabei geraubt. Zum Glück
hat Dankwart aber das Buch aus Schloss Rabenstein dabei.
Beim nächsten Versuch wird dieser die Barriere entzaubern
und ihr könnt durch. Ihr trefft nun in seinem Laboratorium
den untoten Zauberer Ritzalaan. Dieser ist über euren Besuch
gar nicht erbaut, erlaubt euch aber, sozusagen als letzten
Wunsch vor eurer Hinrichtung, noch ein paar Fragen zu
stellen. Fragt ihn aus, dann stellt ihm euch zum Kampf.
Boss: Ritzalaan
LP: 3900
EP: 5798
Spezial: Schwarzer Speer, Seelen der Toten, Mächte der
Finsternis*, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Eis, Licht, Finte
Geld: 4728
Item: nichts
*ab Level 24
Euch sollte gleich zu beginn die für Bosskämpfe untypische
Fluchtoption auffallen. In der Tat ist Ritzalaan knüppelhart
und nur schwer zu schlagen. Nehmt am besten die erstbeste
Gelegenheit zur Flucht. Die Story wird an dieser Stelle auf
"ungewohnte" Weise weitergehen. =)
Hinweis: Ritzalaan besiegen
Es ist durchaus möglich Ritzalaan zu besiegen, doch braucht
ihr dafür eine sehr starke und vorbereitete Party. Habt ihr
Ritzalaan besiegt könnt ihr direkt durch den Fluchttunnel
hinter seinem Laboratorium ins Schloss gelangen. Außerdem
verkauft euch der Orkhäuptling dann einige Gegenstände. Da
ihr aber auf diese Weise ein paar Szenen im Spiel verpassen
werdet, wird sich diese Komplettlösung mit dieser
Möglichkeit nicht weiter befassen.
Nachdem ihr aus dem Kampf geflohen seid, verwandelt euch
Ritzalaan in... Kaninchen?! Ja, ihr seid jetzt echt
Kaninchen. =) Ihr flüchtet automatisch aus seinem Labor.
Weiter unten gibt es eine kleine Beratung, dann erscheint
wieder Ritzalaan. Versucht ihm auszuweichen und aus der
Höhle Richtung Teich rauszukommen. Ach ja, ihr könnt nun
über Hindernisse hinwegspringen. Nutzt dieses Wissen.
Springt über den Teich, dorthin wo euch Ritzalaan nicht
folgen kann. Dann rennt weiter nach links. Wieder beim
Gasthof angelangt, folgt eine weitere Unterhaltung. Danach
wird es ernst. Jetzt scheint jedes Wolfsrudel Mark
Rabensteins hinter euch her zu sein. Springt über die Zäune
nach links und nehmt den Weg Richtung Straßensperre. In
diesem Gebiet angekommen, speichert erst mal ab. Nun folgt
der schwerste Weg. Sobald euch die Dämonen und
Düsterschrecks entdecken, versuchen sie euch zu fangen.
Versucht so viele wie möglich auf eine Seite zu locken, dann
die andere Seite zu nehmen und durch die Straßensperre zu
gelangen. Vergesst nicht, dass ihr auch hier über die
meisten Hindernisse hinwegspringen könnt. Sobald ihr ganz
oben angekommen seid, habt ihr es auch schon geschafft.
Nicht nur die Straßensperre, sondern auch das Kapitel 3. Als
Entschädigung für diese ganzen Strapazen erhaltet ihr jetzt
nochmal sage und schreibe 15000 EP.
#### KAPITEL 4: IM
HERZ DER FINSTERNISS ####
DER GEHEIME FLUCHTTUNNEL
Nach der einleitenden Zwischensequenz zu Kapitel 4 findet
ihr euch nun auf dem direkten Weg zum Schloss. Hoppelt
einfach den Weg entlang und irgendwann wird der
Kaninchen-Zauber nachlassen. Ihr seid nun wieder Menschen.
Nach ein paar weiteren Schritten seid ihr direkt vor dem
Schloss. Leider ist dieses streng bewacht, an ein Reinkommen
nicht zu denken. Es gibt laut Dankwart jedoch noch einen
geheimen Weg durch einen Fluchttunnel. Geht den Weg zurück,
wenn dieser aber nach Südwesten abbiegt geht geradewegs
weiter nach Süden. Hier trefft ihr, je nachdem wie ihr euch
im Spiel verhalten habt, nun eventuell auf Alvaro oder den
Orkhäuptling. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gespielt
habt, sollte es Alvaro sein. Dieser berichtet von einem
geheimen Zugang weiter südlich. Bleibt weiter abseits des
Weges und geht weiter nach Süden und dann nach Osten. Euch
sollte nun ein verdorrter Strauch auffallen. Nachdem ihr ihn
euch genauer angesehen habt, schiebt ihn nach links zur
Seite. Der geheime Eingang wird sichtbar. Geht hindurch und
ihr seht einen kleinen Gang, der eine Biegung nach Osten
macht. Hier ist auch ein Speicherpunkt, den ihr benutzen
solltet. Außerdem findet ihr in den Säcken, die hier
rumliegen, auch noch eine Laterne, aber nur wenn ihr keine
mehr habt. Geht dann den Gang nach rechts entlang.
DIE KAVERNEN: THO'SHARR-EBENE
Nach einer kleinen Vorsequenz findet ihr euch nun in einem
großen Höhlensystem wieder. Die Höhle unterhalb des
Schlosses hat laut Dankwart insgesamt drei Ebenen. Dies ist
nun Ebene 1. In dieser Ebene gibt es nur eine Sorte Gegner,
aber die hat es in sich: die Tho'Sharr. Stark und
unglaublich robust, scheinen sie eine echte Plage zu sein.
Doch die Tho'Sharr haben mehrere Schwachstellen, die sie um
einiges einfacher machen. So reagieren sie gegen Blitze
recht empfindlich. Auch der Platzierte Angriff funktioniert
bei ihnen fast immer. Zu guter letzt lassen sie sich auch
durch Danwarts Status-Schwächende Zauber leicht
beeindrucken. So kann man sehr gut ihre Stärke nach unten
drücken. Nun aber zum Weg: Geht erst mal den Gang entlang
nach Osten und wenn er eine Biegung macht nach Süden. Nach
der nächsten Biegung geht wieder nach Osten, bis ihr eine
Treppe findet. Der weitere Weg führt theoretisch langfristig
zum Kaverneneingang aus der Richtung von Ritzalaans Labor,
doch da dies nicht euer Weg ist, geht die Treppe nach oben
und dann nach Westen, Süden, Osten, Norden, bis ihr einen
weiteren Speicherpunkt trefft. Hier speichert ab.
Vom Speicherpunkt geht nun nach Süden, Westen, Süden, und
den Weg entlang bis ihr einen schmalen Weg findet, wo ihr
ein aufgespießtes Skelett findet. Hier solltet ihr euch nun
was zu schreibe suchen. Der Weg ist zwei mal so breit wie
Grandy. Geht den Weg langsam Schritt für Schritt nach Norden
bis es "klick" macht. Nun dürft ihr nicht weiter nach Norden
gehen, da sonst ein Holzspeer aus der Wand kommt. Geht
stattdessen zur linken Seite des Ganges und von dort aus
weiter Schritt für Schritt nach Norden bis es abermals
"klick" macht. Dieses Hin-und-her-Spielchen führt weiter bis
ihr durch den Gang völlig hindurch seid. Hier findet ihr nun
eine Kiste mit fünf Phiolen Riechsalz. Nun müsst ihr
natürlich auch wieder den ganzen Weg zurück. Ich hoffe ihr
habt euch alles genau notiert, sonst wird's pieksig. =) Geht
danach wieder zum Speicherpunkt zurück.
Vom Speicherpunkt aus geht nun nach Süden, Westen, Norden,
Osten, bis hin zur gemauerten Wand. Geht nun den rechts von
dieser Wand verlaufenden Weg nach Norden und ihr trefft auf
Kristina Annalee, die es auch in diese Kavernen verschlagen
hat, und die grade zwei Schatzkisten geplündert hat. Redet
mit ihr und von hinten wird ein ganzes Vierergespann
Tho'Sharr auf euch zugehen.
Gegner: Tho'Sharr (x4)
LP: 848 (x4)
EP: 2708
Spezial: Lähmung
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Blitz, Schwächungen
Geld: keines
Item: nichts
Hui, gleich vier von den Dickmöpsen! Im Prinzip gilt die
gleiche Taktik wie bei den übrigen freilaufenden Tho'Sharr.
Libra benutzt ihren Massen-Blitzzauber, Dankwart schwächt
erst die Stärke, dann die Parade der Gegner und Grandy
verwendet den Platzierten Angriff. Die Eingriffe von
Kristina Annalee könnt ihr getrost in eurer Kalkulation
vergessen. Die dienen mehr der Belustigung.
Nachdem der Kampf vorüber ist, ist Kristina Annalee bereit
euch die Hälfte der Beute abzugeben, wenn ihr sie noch mal
ansprecht. Ihr könnt zwischen den Inhalten einer der Truhen
wählen. Die eine Truhe enthielt Geld, die andere Tränke.
Wählt ihr Geld, bekommt ihr 40000 Taler. Wählt ihr hingegen
3 Heiltränke, 3 Magie-Tränke und 2 Elixiere. Kehrt danach
wieder zum Speicherpunkt zurück.
Quest: Die Kavernen - Alien-Ebene
In den Kavernen gibt es neben den drei Ebenen noch eine
weitere, vierte Ebene, die von Dankwart nicht genannt wurde.
Ihr solltet jedoch schon im Vorraus wissen, dass die Gegner
dieser Ebene noch um einiges härter sind als die Tho'Sharr.
Ob ihr euch an der Ebene versuchen wollt, liegt natürlich
alleine bei euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Süden,
Westen, Westen, Norden, und lauft den Weg entlang, bis ihr
zu einem Durchgang kommt. Dahinter beginnt das Reich der
Aliens. Die Aliens selbst sind wie bereits erwähnt noch
stärker als die Tho'Sharr. Zudem können sie euch noch
vergiften und sind sowohl mehr oder weniger gegen den
Platzierten Angriff, als auch fast völlig gegen Dankwarts
Schwäche-Zauber immun. Ihre wirklich herausragende Schwäche
sind Eiszauber. Gleich zu Beginn sollten euch die ersten
drei Aliens entgegenspazieren. Dahinter findet ihr einen
Speicherpunkt. Wenn ihr dann über die Steinbrücke geht, wird
das Spiel kurz unterbrochen, um einen Blick auf eine
monströse Alienkönigin freizugeben. Auf der anderen Seite
der Brücke warten auch schon die nächsten drei Aliens. Ganz
hakelig wird es dann wenn ihr ein wenig später die Treppe
runtergeht. Hier warten schon ganze vier Aliens auf euch.
Dafür könnt ihr hier aber auch eine Kiste mit einem Paar
Armschienen finden. Seid ihr soweit hier durch, wird es
ernst. Wenn ihr nun unter der Brücke von vorhin nach Norden
durchgeht, gelangt ihr zu der Alienkönigin, die euch,
zusammen mit drei weiteren Aliens, auch sofort angreift.
Gegner: Königin, Kleine Kreatur, Große Kreatur, Schlängelnde
Kreatur
LP: 2700, 748, 650, 710
EP: 5649
Spezial: Gift, Genesung, Allheilung
Schwäche: Eis(!), Blitz
Geld: keines
Item: nichts
Dieser Kampf kann echt schwierig werden, wenn man nicht die
Verhaltensweisen der Gegner kennt. Lasst Libra ihren
Masseneiszauber einsetzen. Die anderen jedoch sollten sich
erst mal auf die kleine und die große Kreatur stürzen. Der
Grund ist einfach der, dass die Königin und die schlängelnde
Kreatur Heilzauber besitzen, die sie dann einsetzen, wenn
ihre eigene Lebensenergie zuneige geht. Dummerweise gehört
da auch ein Massenheilzauber dazu, der dann alle heilen
würde, nur weil die Energie eines einzelnen zu niedrig war.
Wenn die Gegner ihre Kräfte sammeln, müsst ihr mit besonders
starken Angriffen rechnen. Dennoch solltet ihr euch erst mal
drauf konzentrieren die vorderen drei Gegner zu zerstören.
Wenn die Königin dann alleine ist, könnt ihr, sobald sie
ihre Kräfte sammelt, euch in der nächsten Runde verteidigen,
wenn ihr wollt. Die Königin selbst ist übrigens nicht so
schlimm wie sie aussieht, zumindest im vergleich mit ihren
Kindern. Das einzige Problem mit ihr ist, dass sie so viele
HP hat, ihre Angriffe hingegen sind nur geringfügig stärker
als die der anderen.
Habt ihr die Königin besiegt und ihren furiosen Abgang
gesehen, untersucht das Skelett, das hier liegt. Ihr findet
einen Kampfstab der Nacht, den ihr Libra geben könnt, wenn
ihr wollt. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt noch einiges in
der Höhle tun, auch wenn es euch spielerisch gesehen
überhaupt nichts bringt. Lasst Grandy die Eier eins nach dem
anderen zerstören, irgendwann kommt Libra und nimmt Grandy
die Arbeit ab. Wenn ihr weiter nach Norden geht, werdet ihr
noch mehr dieser Kreaturen sehen, an die ihr aber nicht
rankommt. Geht ganz nach Norden für einen Kommentar von
Grandy, geht weiter nach Westen bis zur Spitze der kleinen
Landzunge und Grandy wird noch einen weiteren Kommentar
abgeben. Ansonsten verlasst nun diese Ebene und kehrt zum
Speicherpunkt der Tho'Sharr Ebene zurück.
Schaut euch vom Speicherpunkt aus nun mal etwas genauer auf
der rechten Seite um. Ihr seht ein Skelett, dass von einer
Art Steinkugel überrollt wurde. Dies sollte eine erste
Warnung sein. Geht nun den Weg nach Norden entlang, bis ihr
eine Brücke trefft. Geht über diese Brücke rüber und schaut
euch dann gleich die Seite rechts neben dieser Brücke an. An
dieser Stelle ist es euch möglich über die Schlucht zu
springen. Dieses wissen wird euch möglicherweise gleich von
großem Nutzen sein. Geht weiter nach Norden und ihr werdet
automatisch auf eine Bodenplatte treten. Jetzt habt ihr
wenig Zeit, denn eine große Steinkugel kommt gerade auf euch
zugerollt. Es gibt jetzt zwei mögliche Auswege. Entweder ihr
rennt auf die Kugel zu bis ihr einen kleinen Spalt in der
rechten Wand seht, in den ihr euch reinzwängen könnt, oder
ihr rennt von der Kugel weg, wartet auf den richtigen Moment
bis zu dem Punkt rechts neben der Brücke und springt dann
über die Schlucht. Grandy wird wie üblich eine Weile mit
seinen Händen hängen bleiben und sich erst dann hochziehen.
Die Kugel sollte dann aber schon hoffentlich über diese
Stelle hinweggerollt sein. Nachdem die Kugel irgendwo im
Süden aufschlägt, geht nun den freien Weg nach Norden bis
ihr zu einem weiteren Durchgang kommt. Ihr betretet nun
Ebene 2.
DIE KAVERNEN: WÄCHTER-EBENE
Diese Ebene ist sehr geradlinig. Es gibt nur einen Weg den
ihr entlanggehen könnt. Wie von Dankwart schon vorhergesagt,
lässt sich diese Ebene nur durch Intelligenz meistern. Dafür
gibt es hier aber auch keine weiteren Gegner. Früher oder
später werdet ihr auf einen großen fliegenden vogelartigen
Kopf treffen, der euch den Weg blockiert. Dies ist ein
sogenannter Wächter, der euch nur durchlässt, wenn ihr seine
Fragen beantwortet. Zu Anfang fragt er euch ob ihr aus dem
Geschlecht der Dengelbracks seid, was ihr bejahen solltet.
Danach wird das eigentliche Rätsel gestellt. Hier nun die
Frage und die dazu passende Antwort.
Frage: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird
doch immer verschwendet?
Antwort: Zeit
Habt ihr die Frage richtig beantwortet, steigt der Wächter
nach oben und gibt den Weg frei. Außerdem bekommt jeder nun
3000 EP geschenkt. Übrigens rate ich davon ab die Frage
absichtlich falsch zu beantworten. Ihr würdet in einen Kampf
mit einem Gegner mit 3154 LP geraten. Hinter dem Wächter
findet ihr einen Speicherpunkt. Verwendet ihn und geht den
Weg weiter. Bald darauf findet ihr einen zweiten Wächter.
Nachdem er euch die gleiche Eingangsfrage wie der erste
Wächter gestellt hat, kommt auch schon sein Rätsel.
Frage: Onkel und Brüder habe ich keine, aber dieses Mannes
Vater ist meines Vaters Sohn...
Antwort: Dein Sohn?
Nachdem euch dieser Wächter ebenfalls passieren lässt und
ihr eure 3000 EP bekommen habt, geht den Weg abermals weiter
bis ihr auf den dritten und letzten Wächter trifft. Wie
gehabt startet er mit der typischen Eingangsfrage, im
Gegensatz zu den anderen Wächtern stellt dieses euch aber
nicht nur ein, sondern gleich drei Rätselfragen.
1. Frage: Was ist schlimmer als der Tod und besser als die
Liebe? Die Toten essen es, aber wenn es die Lebenden essen,
sterben sie eines qualvollen Todes.
Antwort: Nichts!
2. Frage: Es braucht für sich die klare Luft, doch andren
lässt's das Atmen nicht. Stechend, beißend ist sein Duft,
doch spendet's seit Äonen Licht.
Antwort: Feuer?
3. Frage: Was geht auf und ab und bewegt sich nicht?
Antwort: Eine Leiter! / Eine Treppe! (beide Antworten sind
richtig)
Nachdem ihr auch die letzte Frage beantwortet habt, steigt
auch dieser Wächter in die Luft. Zu alledem solltet ihr noch
weitere 7000 EP erhalten haben, je 2000 EP für die ersten
beiden Fragen und 3000 EP für die dritte. Geht nun einfach
den Weg weiter bis ihr einen Durchgang seht. Schon seit ihr
in Ebene 3.
DIE KAVERNEN: TODES-EBENE
Willkommen in Ebene 3, der schlimmsten allen Ebenen. Hier
gibt es keine Gegner oder Fragen, die man beantworten muss.
Eigentlich gibt es hier an jeder Ecke nur eine einzige
Sache: der Tod! Tödliche Fallen um genau zu sein. Fast
prinzipiell ist jeder Weg, jeder Schalter und jede Truhe,
die ihr findet, eine potentiell tödliche Gefahr. Aber dazu
gleich mehr. In der Nähe des Eingangs werdet ihr einen
Speicherpunkt sehen, den ihr auch nehmen solltet. An der
Wand gegenüber befindet sich eine Schrifttafel mit einer
mysteriösen Inschrift. In dem Text befindet sich ein
versteckter Hinweis auf den richtigen Weg durch diese Ebene,
aber lasst uns erst mal erleben, was passiert wenn ihr einen
der falschen Wege nimmt. Nehmt dazu den Weg nach Südwesten.
Hinweis: Der Mynôtische Kompass
Solltet ihr auf dem Weg nach Südwesten ein Lachen hören, so
hat sich der Mynôtische Kompass in eurer Tasche zu Wort
gemeldet. Dieser meldet euch nun immer, wenn ihr den
falschen Weg geht. Solltet ihr nichts hören, macht euch
nichts draus. Es werden euch auch noch so Hinweise gegeben.
Dazu gleich mehr beim Hinweis über die Steintafel. Außerdem
sollte man dem Kompass nicht zu sehr vertrauen. Man kommt
mit ihm zwar ans Ziel, aber verpasst bei strickter Befolgung
eventuell das ein oder andere. Wie dem auch sei, geht
erstmal nach Südwesten...
Ihr findet hier bald das Skelett eines Affen. Untersucht es
und geht weiter. Danach findet ihr ein zweites Skelett, dass
ihr untersuchen solltet und danach ein drittes. Schwups,
schon ist die Falle aktiviert und überall tauchen Monster in
diesem Gang auf, die euch die Lebensenergie rauben. Nun aber
nichts wie zurück zum Speicherpunkt.
Hinweis: Die Affen-Falle
Wer es noch nicht bemerkt hat. Diese Falle war eine Hommage
an das RPG Maker Spiel "3 Monkeys". Die Monster stammen aus
diesem Spiel. ^^
Tipp: Die Steintafel
Wer nicht selbst dahinterkommt was die Tafel bedeutet,
sollte sie immer und immer wieder lesen. Dankwart wird einen
zweiten Tipp geben und wenig später dann die Lösung.
Hinweis: Fallen-Übersicht
Für all diejenigen, die nun wissen wollen, welche Fallen es
nun wo gibt, hier eine Übersicht über alle Fallen dieser
Ebene.
1) "3 Monkeys"-Falle: Mysteriöse Kreaturen aus einer anderen
Welt erscheinen und rauben euch die LP. Geht dazu vom
Speicherpunkt aus nach Südwesten und schaut euch die drei
Affen-Skelette an
2) Irrlicht-Falle: Versteckte Bodenschalter lassen überall
im Labyrinth Irrlichter erscheinen. Geht vom Speicherpunkt
aus nach Norden, bis es nicht mehr weiter geht und dann den
Gang nach Westen rein.
3) Feuerball-Falle: Aus Öffnungen in den Wänden werden euch
Feuerbälle entgegengeschleudert, aber nur wenn ihr die Falle
vorher unvorsichtigerweise selbst die Schalter aktiviert.
Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen,
aktiviert dort die Schalter und dann geht nach Süden, Süden.
4) Gargoyle-Falle: Sich drehende Gargoyle-Statuen beschießen
euch mit kleinen Feuerbällen, sobald sie euch sehen. Geht
vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen, Westen, Süden,
Süden, Westen.
5) Tretminen-Falle: Bodenminen rauben eure LP. Vom
Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden,
Süden, Süden, Westen, Westen, Norden.
6) Feuersturm-Falle: Eine große Bodenmine explodiert, sobald
ihr einer falschen Schatztruhe zu nahe kommt. Vom
Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden,
Osten, Osten. Achtung, absolut tödlich!
7) Bodenlose Gruben-Falle: Zwei Kisten locken euch ins
Verderben, der Boden wird euch verschlucken. Vom
Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden,
Süden, Süden, Osten. Achtung, absolut tödlich!
8) Tho'Sharr-Falle: Ihr werdet in einen in sich
abgeschlossenen Raum in der Tho'Sharr-Ebene ohne Ausgang
teleportiert, sobald ihr den Schalter aktiviert. Und die
Tho'Sharr warten schon. Vom Speicherpunkt aus geht nach
Norden, Norden, Westen, Westen. Achtung, absolut tödlich!
9) Lavaplatten-Falle: Eine falsche Kiste lockt euch auf
Böden mit Lava dicht unter der Erde. Jeder Schritt lässt
mehr und mehr Boden versinken. Vom Speicherpunkt aus geht
nach Norden, Westen, Westen, Westen.
10) Lavaboden-Falle: Der Boden versinkt unter euren Füßen
und die Wege werden von Lava versperrt. Vom Speicherpunkt
aus geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden,
Westen, Westen, Süden.
11) Steinkugel-Falle: Die gleiche Falle wie in der Tho'Sharr
Ebene, nur diesmal ohne rettende Spalten oder Schluchten.
Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen,
Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lösen
und durch Geheimgang gehen, Osten, Norden. Achtung, absolut
tödlich, sollte euch die Kugel erwischen!
12) "Schwert im Stein"-Falle: Sobald ihr das Schwert aus dem
Stein zieht, erscheint eine Hand aus der Lava und röstet
euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen,
Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden, Puzzle
lösen und durch Geheimgang gehen, Westen, Süden, Westen.
Achtung, absolut tödlich!
Nachdem ihr nun wisst wie man tausend verschiedene Tode
sterben kann, sollt ihr natürlich auch den richtigen Weg
durch das Labyrinth erfahren. =) Geht vom Speicherpunkt aus
nach Norden, bis sich ein Weg nach Westen auftut. Geht
diesen Weg nach Westen bis ihr an das stehende Skelett eines
gewaltigen Monsters kommt. Keine Sorge, das Monster tut
nichts, sondern dient eher dazu Eindringlinge zu
verunsichern und falsche Wege nehmen zu lassen. Geht einfach
am Skelett vorbei, weiter nach Westen. Ihr werdet an eine
Stelle mit zwei Schaltern an der Wand kommen. Diese Schalter
solltet ihr nicht betätigen bzw. ihr könnt sie mehrfach
betätigen um ein wenig Libra zu ärgern *g*; sie sollten am
aber am Ende wieder auf der ursprünglichen Ausgangsstellung
stehen. Geht die Treppe nach unten und nach Süden. Ignoriert
den Weg nach Osten und geht weiter nach Süden. Werdet ihr
jetzt von Feuerbällen begrüßt, habt ihr bei den Schaltern
Mist gebaut, normalerweise sollte hier aber nichts sein.
Wenn sich nun ein Weg nach Westen und ein andere nach Osten
auftut. Ignoriert auch den und geht immer weiter nach Süden
bis ihr wieder die Wahl zwischen Osten und Westen habt. Geht
nach Westen und ignoriert dabei den nächst folgenden Weg
nach Norden. Geht weiter nach Westen bis der Weg endet und
ihr nun die Wahl habt nach Norden oder Süden zu gehen. Geht
nach Norden bis ihr an ein Podest kommt. Ihr könnt das
Podest nun untersuchen und eure Laterne reinstellen. Sie
wird einen Lichtstrahl an die Wand projizieren. Geht nun zum
Schalter und betätigt ihn. Ein Kristall wird nun von der
Decke kommen. Geht noch mal zum Podest und stellt die
Laterne noch einmal darauf. Das Licht wird nun auf den
Kristall fallen und von ihm in eine bestimmte Richtung
zurückgeworden werden. Drückt nun mehrmals die Enter-Taste,
und ihr werdet sehen wie der zurückgestreute Lichtstrahl nun
immer weiter am Boden entlang springt. Beachtet nun genau
den Weg den dieser Lichtstrahl beschreibt. Wichtig: Es ist
unerheblich wie viele Sprünge er macht! Es ist wichtig wo
genau dieser Lichtstrahl entlang springt! Bei flacheren
Winkeln wird der Lichtstrahl nämlich automatisch eine
breitere Fläche abstrahlen und daher weniger Sprünge machen,
wie man nachher Schritte gehen muss. Der Korrekte weg vom
Podest aus ist damit nun schrittweise: 3x Links, 2x Hoch, 4x
Links, 4x Runter! Ihr solltet nun vor einer Wand stehen.
Sobald ihr diese nun erreicht, könnt ihr einen Geheimgang
finden, den ihr auch sofort nehmen solltet. Nachdem ihr den
Geheimgang wieder verlassen habt, habt ihr die Wahl zwischen
Westen und Osten. Geht nach Westen, ignoriert denn dann
kommenden Weg nach Süden und geht weiter nach Westen bis es
nicht mehr weitergeht. Ihr habt nun die Wahl zwischen Norden
und Süden. Der Weg nach Süden wird nach einer kurzen Biegung
zu einer Leiter führen, die den Weg ins Schloss weist. Ihr
könnt aber wenn ihr wollt auch nach Norden gehen, um einen
in der Höhle versteckten Schatz zu finden. Ja, ihr habt
richtig gelesen: Nach all den Fallen und falschen
Schatztruhen gibt es auf dieser Ebene auch noch einen echten
Schatz!
Tipp: Der Weg zum Schatz ist mit einigen Gefahren verbunden.
Wer vorsichtig ist, kann erst mal bis ins Schloss
weiterspielen, dort einen Speicherpunkt suchen und dann
hierher zurückkommen. Das ist kürzer als noch mal durch das
ganze Labyrinth zu müssen, falls etwas schief läuft.
Wenn ihr zum Schatz wollt, geht nach Norden. Irgendwann
werdet ihr Feuerbälle, es sind genaugenommen zwei, in
abwechselnden Interwallen den Weg entlangschießen sehen.
Diesen gilt es auszuweisen. Achtet auf das Timing und rennt
dann den Weg nach Norden hoch bis zur Nische auf der linken
Seite der Wand und dort hinein. Achtet auf das nächste
Interwall und rennt weiter bis der Weg nach Osten abbiegt.
Hier warten auch schon die nächsten zwei Feuerbälle. Das
ganze Spielchen wiederholt sich noch ein paar mal bis ein
Weg nach Süden endlich in eine große Halle führt. Hier
findet ihr drei Truhen zwischen zwei Säulen auf einem
Podest. Öffnet alle drei und ihr erhaltet. 4 Elixiere, 3
Einheiten Riechsalz und ein Wespennest, eine Waffe für
Tarius, mit der man in der Lage ist alle Gegner auf einmal
zu attackieren. Danach gilt es den ganzen beschwerlichen Weg
wieder zurückzugehen. Bei der Weggabelung nehmt den Weg nach
Süden und dann geht weiter bis zur Leiter nach Oben. Ihr
seid nun im Schloss!
AUF WAHNFRIEDS SCHLOSS
Endlich! Ihr befindet euch nun endlich auf der Falkenburg
bzw. Düsterburg, wie sie seit der Machtübernahme Wahnfrieds
heißt. Genauer gesagt ihr befindet euch in einer Art
Vorratsraum der selbigen. Untersucht ruhig die Gegenstände
die hier so rumliegen, um einen ersten Eindruck von den
Zuständen zu bekommen, die hier auf der Burg herrschen. Der
weitere Weg wird von einem Schrank versperrt. Schiebt ihn
einfach zweimal nach oben und ihr solltet endlich ins Licht
kommen. Mitten im Raum findet ihr einen Speicherpunkt. Nutzt
ihn und geht dann zur Gattertür. Öffnet sie, geht hindurch
und steigt die Leiter nach oben. Ihr seid nun in der Küche,
in der mehrere Zombies entlanglaufen. Gottseidank erkennen
euch die Zombies, die hier anscheinend in der Küche
arbeiten, nicht als Feinde. Redet mit dem Zombie auf der
linken Seite, um von ihm 10x Riechsalz für 100 Taler
abkaufen zu können. Ihr könnt auch mit den anderen Zombies
reden, das Kochbuch lesen oder die Schränke durchsuchen um
solch edle Dinge wie Maden in Aspik, Blut in Dosen oder
sogar ein sarabäisches Teeservice zu finden (was ihr aber
nicht mitnehmen könnt ^^). Um die Küche zu verlassen, geht
in die südwestliche Ecke des Raums, und geht dort zur
Einbuchtung in der Wand und dann durch die Tür nach Süden,
die zugegeben nicht so leicht zu erkennen ist. Ihr befindet
euch nun im Westflügel des Schlosses, der in eine Art
Gästeflügel umfunktioniert wurde. Geht einfach über die
Kreuzung hinweg nach Westen durch wo ihr nun wiederum eine
Tür findet. Hier könnt ihr euch nun mit einem
Frankensteinmonster und einem großen Werwolf unterhalten.
Wenn ihr mit dem Werwolf sprecht, sagt ihm am besten, dass
ihr einige Fragen habt. Dann stellt ihm alle Fragen "außer"
der nach seinem Namen, sprich, stellt ihm die Fragen 2, 3
und 4, um etwas mehr über den heutigen Tag und Wahnfried zu
erfahren. So scheint Wahnfried z.B. die Rückkehr von Malthur,
des Sohns des Dunklen Gottes, nach 700 Jahren mit einem Fest
vorzubereiten. Danach geht zum Schrank in der linken
Raumhälfte. Nach dem freundlichen Gespräch wird euch der
Werwolf netterweise rangehen lassen, so dass ihr dort 4
Elixiere abstauben könnt. Verlasst nun den Raum und geht
wieder zur Kreuzung. Geht nach Norden bis ihr eine weitere
Kreuzung erreicht. Geht hier nun nach links. Hier begenet
ihr dem Phantom, einem leidenschaftlichem Komponisten. Redet
mit ihm und fragt es komplett aus. Ihr könnt noch ein
zweites mal mit ihm reden. Wenn ihr gar ein drittes mal mit
ihm redet, wird es euch anbieten ein Ständchen zu spielen.
Die Kiste hinten im Raum könnt ihr noch nicht öffnen, das
Phantom lässt es nicht zu. Weiter vorne im Raum ist ein
Bücherregal. Wenn ihr es euch anschaut wird Tarius euch auf
die Bücher auf dem Tisch aufmachen. Begutachtet den Tisch
und ihr werdet einige Notenblätter finden. Darunter ist ein
Lied, dass Tarius gut gebrauchen kann. Er lernt nun
automatisch die "Hymne der Nacht". Verlasst den Raum und
geht den Durchgang komplett durch nach Osten, wo ihr
abermals eine Tür findet. Hier könnt ihr euch mit zwei
weiteren Vampiren unterhalten. Habt ihr hier genug
Konversation betrieben, verlasst den Raum und geht nach
Westen bis zur Kreuzung. Geht nun nach Norden bis ihr eine
große Doppeltür findet. Dahinter ist ein Raum mit vier
weiteren Vampiren, die auch schon mal bessere Tage gesehen
haben. Fragt sie einfach mal ein bisschen aus (welche
Antworten ihr gebt ist eigentlich egal) und verlasst dann
den Raum wieder. Geht nun den gang nach Süden komplett durch
und dann nach Osten. Wenn ihr nun versucht diesen Gang
weiterzugehen, wird euch Dankwart stoppen, da er postierte
Skelettwachen gesehen hat. Geht wieder zum Gästeflügel
zurück und noch mal komplett nach Norden durch und wieder
durch die Doppeltür. Wenn ihr nun versucht den Raum wieder
zu verlassen, wird Dankwart vorschlagen, die Kleidung der
vier Vampire als Verkleidung zu nutzen. Natürlich hat Grandy
auch schon einen Plan wie man an die Kleidung rankommt.
Wisst ihr ihn auch? Genau! Einfach einen der Vampire
ansprechen und...
Gegner: Olle Tucke, Alter Knacker, Halbe Mumie, Blutsauger
LP: 599, 700, 599, 922
EP: 3800
Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der
Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: 3330
Item: Magische Ananas (20%), Magie-Trank (20%), Elixier
(50%)
Das erste mal seit langem habt ihr es wieder mit Vampiren zu
tun. Gewöhnt euch schon mal dran, das werdet ihr nun öfter
erleben. Hütet euch vor allem vor den Bissattacken, diese
können euch nicht nur viel Lebensenergie entziehen und die
Vampire damit wieder auffüllen, sondern sind in der Lage
euch noch den Hals aufzureißen, so dass ihr kontinuierlich
Lebensenergie verliert. Ein Zustand, der sich mit
Gegenständen nur schwer heilen lässt, und schlimmer ist als
z.B. eine Vergiftung. Wo ihr aber schon mal dabei seid, ist
dies die Gelegenheit Tarius neues Lied auszuprobieren.
"Hymne der Nacht" sollte sich als äußerst effektiv erweisen,
schützt es die Party nicht nur vor Schattenzaubern, sondern
erhöht dazu auch noch gleichzeitig die Parade und schütz zu
alledem noch ein wenig vor den Bissattacken der Vampire.
Sollte euch dennoch der Hals aufgerissen werden, heilt
diesen Zustand mit einem Heiltrank, da die Medizin hier
nicht zu helfen vermag. Zu den Vampiren selbst gibt es
eigentlich nicht viel zu sagen, außer, dass sie mal wieder
wie immer höllisch empfindlich auf Dankwarts Kreuz, Tarius
Tanz der Sonne, sowie Grandys Vampirblender und
Vampirspalter reagieren. Außerdem zeigt der Platzierte
Angriff fast immer eine sehr gute Wirkung. Am besten Ihr
konzentriert eure Angriffe erst mal auf die Olle Tucke und
die Halbe Mumie, dies sind nämlich die Gegner, die die
wenigste Lebensenergie haben.
Nachdem ihr das Vierergespann erledigt habt, werdet ihr eine
böse Überraschung erleben. Da fällt den vier doch nichts
besseres ein, als sich in Neben zu verwandeln und sich dann
in ihren Särgen wieder schlafen zu legen. Dankwart zu folge
wäre die einzige Methode solche Vampire zu töten nur die
ihnen einen geweihten Pflock aus Eschenholz ins Herz zu
jagen. Dummerweise habt ihr den natürlich nicht gerade mal
so parat. Dankwart wird eine etwas merkwürdige
Alternativmethode vorschlagen, nämlich die den Vampiren Reis
in den Sarg zu streuen, weil sie dann selbigen nicht mehr
verlassen würden ohne vorher den Reis komplett gezählt zu
haben. Verlasst wieder den Raum und geht zurück zur Küche.
Hier fragt alle Zombies. Einer wird euch vorschlagen im sich
Vorratskeller mal umzusehen. Steigt die Leite in den
Vorratskeller runter und untersucht alle Tongefäße. Eines
der Gefäße enthält gesuchten Reis. Geht wieder zu den vier
Vampiren und es kann mit der Reisstreuerei losgehen. Am Ende
werdet ihr Grandy, Libra, Dankwart und Tarius als Vampire
verkleidet sehen, die kurz später dann auch den Raum
verlassen. Geht im Flur nun ein paar Schritte nach Süden und
ihr werdet automatisch eine Szene sehen, wo einer der
Zombiediener alle Gäste bittet sich im Festsaal zu
versammeln. Nachdem ihr euch wieder frei bewegen könnt, geht
in den Raum in dem das Phantom war. Nun könnt ihr euch in
aller Ruhe an der Kiste zu schaffen machen und einen
Muntermacher aneignen. Wenn ihr wollt könnt ihr euch in
Vampirverkleidung noch ein wenig mit den Zombies in der
Küche unterhalten, oder mal eben den Schrank mit den
Blutkonserven begutachten, aber letztendlich gilt es den
Gästeflügel zu verlassen und zu der Stelle hinzugehen wo
vorher noch die Skelettwachen den Weg bewacht haben.
Hinweis: Wahnfrieds Gemälde
Ihr habt sicherlich schon die vielen Bilder an den Wänden
gesehen. Diese kann man sich alle ansehen, um so vielleicht
den einen oder anderen netten Kommentar aus den Helden
hervorzulocken.
An der Wegkreuzung werdet ihr eine Steintafel finden, die
ihr lesen solltet. Warum wird sich später aufklären. Redet
mit der Skelettwachem, die nun den entgegengesetzen Gang
gegenüber dem letzen mal bewacht. Sie wird euch
zurückweisen, aber auf diese Weise konntet ihr immerhin
sicherstellen, dass man euch wirklich nicht erkennt. Geht
nun den Gang nach Norden. Ihr werdet am Ende auf besagtem
Festsaal stoßen, der einst Dankwarts Thronsaal gewesen ist.
Hier könnt ihr nun in Ruhe mit allen Personen reden, zur Not
auch mehrmals. Ihr werdet auch zwei Personen begegnen, die
ihr vorher noch nicht antreffen konntet. Die eine ist ein
Geist, die andere Igor, der Diener Wahnfrieds. Von ihm könnt
ihr etwas über geweihte Werkzeuge aus früheren Zeiten
erfahren, eine Information die euch im Moment aber leider
noch nicht sonderlich weiterbringt. Redet mit einem der
beiden Werwölfe, die die seitlichen Stufen nach oben
bewachen. Sie werden euch nicht durchlassen, aber ihr
erfahrt immerhin, dass sie auf einen Hauptmann namens
Knurrgahn hören. Verlasst nun den Thronsaal und geht wieder
nach Süden zur Kreuzung. Geht nun nach Osten bis ihr an
einen Speicherpunkt gelangt. Hier gibt es auch ein größeres
Gemälde von Wahnfried selbst, dass ihr euch anschauen könnt.
Es ist das einzige Gemälde im Schloss, dass ihr auch als
Spieler richtig betrachten könnt. Geht nun nach Osten und
dann nach Norden und ihr werdet sehen, dass sich vom
Hauptweg ein weiterer Weg nach Nordwesten abspaltet. Nehmt
diesen Weg nach Nordwesten und geht durch die Tür. Geht
dahinter gleich durch die nächste Tür und ihr findet Behla
Leegesi, einen Vampirschauspieler, der nun ein wirklicher
Vampir werden möchte. Seine "Kostprobe" solltet ihr euch
nicht entgehen lassen. ^^
Hinweis: Behla Leegesi
Die Spieler der Demo-Version werden es sicher bereits
bemerkt haben. Behla Leegesi besitzt das Gesicht von
Wahnfried aus der Demo-Version. Nur nicht drüber nachdenken.
Wieder im Flur geht selbigen nach links und dann nach Süden
durch die nächste Tür. Hier findet ihr in einer Zelle
eingesperrt Gandamel, Dankwarts alten Hofmagier, mit dem ihr
ein wenig plaudern könnt. Außerdem könnt ihr hier auch Asgar
wieder begegnen, sofern ihr ihn in Düsterburg Stadt besiegt
hattet. Wieder im Flur, geht diesmal ganz nach rechts. Und
dort durch die Tür. Ihr landet auf einer Art Friedhof. Die
hier rumlaufenden Zombies könnt ihr alle ansprechen. Geht
dann zum besonders großen Zombie im Süden und sprecht ihn
an. In genau diesem Moment erhebt sich ein kleiner Zombie
aus dem Grab, den ihr auch ansprechen könnt, worauf
dieser... schaut selbst *g*.
Tipp: Der Zombie-Laden
Sprecht den Zombiewärter (den großen Zombie) noch mal an und
beharrt darauf ein paar Fragen stellen zu können. Das darauf
folgende Gespräch endet damit, dass dieser euch Sachen
verkauft. Endlich wieder eine Gelegenheit ein paar
Heiltränke und ähnliches zu ergattern.
Verlasst nun wieder den Friedhof, geht nach Westen, Süden,
und dort immer weiter bis ihr wieder zurück beim Hauptgang
im Ostflügel des Schlosses angelangt seid. Hier geht nun
nach Norden die Treppe hoch. Wenn sich wieder ein Weg nach
Westen abgabelt, nehmt diesen bis ihr wieder zu einer
Weggabelung kommt. Geht ihr hier nun weiter nach Westen,
werdet ihr vor eine Tür kommen, die ihr weder regulär
öffnen, noch aufbrechen könnt. Versucht es ruhig, ihr werdet
sehen. Nehmt ihr hingegen den Weg nach Süden, wird sich der
Weg erneut gabeln. Geht von da aus nach Westen, bis ihr
wieder einmal an eine Tür angelangt und geht hinein. Ihr
seid im Vampirlager angelangt. Dankwart wird dafür sorgen,
dass ihr euch den Vampiren nicht zu sehr nähert, aber das
sollt ihr auch gar nicht. Untersucht den Schrank auf der
rechten Seite, um dort eine Schwarze Armbrust, die zumindest
theoretisch stärkste Armbrust im Spiel zu finden (ihr
solltet dennoch bei dem Wespennest bleiben, da dieses
erstens alle Gegner angreift und zweitens die mit schwarzer
Magie behaftete Schwarze Armbrust bei untoten Gegnern kaum
Schaden anrichtet).
Quest: Bei den Skeletten
Verlasst den Vampirraum wieder und geht den Weg nach rechts
durch. Ihr landet schon wieder vor einer Tür. Geht hindurch
und ihr befindet euch im Raum der Skelette, die ihr wohl
gerade bei etwas sehr "intimen" gestört habt. Die
Skelettwache versucht euch, im Glauben ihr seid Vampire,
rauszuscheuchen. Sagt zuallererst, dass ihr Gäste des
Herzogs seid. Nun hängt es davon ab ob ihr noch die Peitsche
habt. Habt ihr sie, könnt ihr den Skeletten ein Angebot
machen. Natürlich soll hier nichts verschenkt werden.
Verlangt nach einer Bezahlung und ihr könnt zwischen 1000
Taler und einem Feuerprügel für Libra wählen. Nehmt am
besten den Feuerprügel und verlasst den Raum wieder. Ihr
könnt, wenn ihr wollt, danach noch mal an der Tür horchen.
^^
Geht nun den Weg zurück, bis wieder der Weg nach Norden
kommt. Geht nach Norden, Osten, Norden, Westen, Süden und
durch die Tür. Ihr landet nun im Raum der Werwölfe. Diese
sind alles andere als erfreut euch zu sehen. Geht zur
Gittertür und rüttelt an ihr, so dass der Werwolf dahinter
auf euch aufmerksam wird. Ihr habt Knurrgahn, den Hauptmann
der Werwolfsgarde gefunden. Sagt ihm, dass ihr an dem
Wächter im Thronsaal vorbei wollt, und er wird euch fragen
wieso.
Tipp: Knurrgahn als Verbündeten
Sagt ihm dass ihr Wahnfried ans Leder wollt, kein Scherz,
plaudert euer ganzes Geheimnis raus. Dieser tollkühne Plan
hat zur Folge, dass euch Knurrgahn später helfen wird, aber
dazu später.
Ihr erfahrt nun, dass er das Schreiben aushändigen wird,
aber nur unter einer Bedingung. Ihr sollt vom Hauptmann der
Vampirgarde einen Ring holen, der den Werwölfen damals
weggenommen wurde, um sie in Wahnfrieds Dienste zu pressen.
Nach dem Gespräch, verlasst den Raum. Geht nach Norden,
Osten, Süden, Westen, Süden, westen und ihr solltet wieder
vor dem Zimmer der Vampire sein. Versucht die Tür zu öffnen
und Grandy und die anderen werden automatisch ihre
Verkleidung ablegen und das Zimmer betreten. Geht nun zu den
Vampiren. Egal was ihr sagt, es kommt zum Kampf.
Gegner: Junger Vampir (x3), Blutsauger
LP: 687 (x3), 730
EP: 3800
Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der
Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: 830
Item: nichts
Schon wieder habt ihr's mit Vampiren zu tun. Eigentlich gilt
das gleiche wie bei den Vampiren vom letzten Kampf. Lasst
Dankwart seine Lichtzauber oder eventuell auch sein Kreuz
einsetzen. Grandy schlägt mit dem Vampirblender einfach zu
oder probiert einen platzierten Angriff. Tarius sollte
wieder den Kampf mit der Hymne der Nacht beginnen und in den
weiteren Runden mit dem Tanz der Sonne fortfahren. Libra ist
als einzige mal wieder im Nachteil, da keiner ihrer Zauber
wirklich effektiv gegen Vampire ist. Auch diese Vampire
haben natürlich wieder den gefürchteten Vampirbiss, der euch
den Hals aufreißen kann. Heilt auch hier wieder diesen
Zustand mit einem Heiltrank und nicht mit Medizin. Hier
zeigt sich auch mal wieder wie nützlich Tarius "Hymne der
Nacht" werden kann, auch wenn dieses Lied wie gesagt keinen
hundertprozentigen Schutz dagegen bietet.
Nachdem ihr die Vampire besiegt habt, verwandeln auch diese
sich in Nebel und kehren zurück in ihre Särge. Dumm
gelaufen, denn ihr habt keinen Reis mehr dabei. Nehmt diesen
Umstand jetzt einfach mal hin und untersucht öffnet die
Gattertür, um zu den dahinterliegenden Leichen zu kommen,
die ihr dann ebenfalls untersuchen solltet. Was nun kommt
sollte für jeden, der den Psycho-Thriller "Sieben" gesehen
hat, ein Aha-Erlebnis sein. Geht nun zum Speicherpunkt
und speichert ab. Danach geht nach Süden und durch die Tür
durch; sie ist ein wenig versteckt, ähnlich der Tür in der
Küche. Im Gang dahinter trefft ihr nun auf Xelram, den
Hauptmann der Vampirgarde. Auch hier ist es egal, was ihr
ihm sagt. Es kommt zwangsweise zum Kampf.
Gegner: Xelram
LP: 6000
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: keines
Item: nichts
Ihr habt es nun mit dem Hauptmann der Vampire und Wahnfrieds
rechter Hand zu tun. Im Prinzip gilt aber immer noch die
gleiche Taktik wie vorhin. Tarius benutzt erst die Hymne der
Nacht und danach den Tanz der Sonne. Dankwart benutzt sein
Stoßgebet oder das Kreuz, Grandy benutzt einen Platzierten
Angriff oder haut einfach drauf und Libra benutzt
irgendeinen Einzelzauber. Sobald ihr Xelram 3000 seiner 6000
LP abgezogen habt, wird er einen Kommentar von sich lassen.
Ab da verteidigt euch nur noch. Xelram sollte in der
nächsten oder übernächsten Runde automatisch flüchten.
Kurz nachdem ihr Xelram im Kampf in die Flucht geschlagen
habt, wird dieser sich in eine Fledermaus verwandeln und
flüchten. Ignoriert den Sarg und lauft ihm hinterher.
Hinweis: Der Countdown läuft!
Sobald sich Xelram in eine Fledermaus verwandelt hat, habt
ihr nur noch eine begrenzte Zeit, bevor er Wahnfried
alarmiert. Ihr müsst in dieser Zeit alle Aufgaben hier
erledigt haben, oder es heißt Game Over! Das Limit beträgt
bei normaler Laufgeschwindigkeit 3:50 min und bei schneller
Laufgeschwindigkeit 2:55 min. Ihr habt aber noch eine Chance
dieses Limit zu erhöhen.
Xelram wird nun nach Westen flüchten, folgt ihm bis der Weg
eine Biegung nach Norden macht. Rennt den Gang entlang bis
der Weg sich nach Osten und Westen aufgabelt. Xelram wird
nach Westen flüchten. Rennt ihm nun immer hinterher bis auf
einen Balkon. Hier wird er nun außer Weichreite gelangen.
Aber nicht mit euch! Rennt bis zur Mitte der Brüstung des
Balkons und drückt Enter. Libra wird nun automatisch Xelram
einen Feuerball hinterherschicken und ihn somit vom Himmel
pusten. Habt ihr das Geschafft, erhöht sich euer Zeitlimit
bei normaler Spielgeschwindigkeit nun auf 5:30 min und bei
schneller Laufgeschwindigkeit auf 4:30 min. Rennt nun den
ganzen Weg zurück bis zu der Stelle wo ihr gegen Xelram
gekämpft hattet. Untersucht den Sarg und ihr findet
Knurrgahns Ring. Es wird Zeit ihm den Ring zu überbringen.
Tipp: Wenn ihr trotz des Zeitlimits den einen rechten
Flurgang oder besser gesagt die dort hängenden Gemälde
untersuchen wollt, könnt ihr das machen. Vermeidet aber
danach den ganzen Weg zum Kampfplatz gegen Xelram
zurückzugehen. Am Ende des rechten Ganges gibt es in
Südrichtung eine Tür, die ihr stattdessen öffnen könnt, um
schneller wieder in den normalen Burgbereich zu gelangen. Es
handelt sich dabei um die Tür, die ihr vorhin nicht hattet
aufbrechen könnten.
Vom besagten rechten Flurbereicht geht nun nach Osten,
Osten, Norden, Westen, Süden. Kommt ihr vom Lager der
Vampire, dann geht nach Osten, Norden, Osten, Norden,
Westen, Süden. Betretet nun wieder das Werwolfslager und
redet unverzüglich mit Knurrgahn. Überreicht ihm den Ring
und er händigt euch das Schreiben aus für die Werwolfswache
aus. Verlasst nun den Raum und geht nach Norden, Osten und
dann den ganzen Weg immer weiter nach Süden bis ihr auf die
Wegsperre voller Vampire stößt. Geht nun nach Westen bis zu
den Skelettwachen und dann den ganzen Weg nach Norden bis
zum Festsaal. Hier geht zur linken Werwolfswache und
überreicht ihr Knurrgahns Schreiben. Geht nun an der Wache
vorbei die Treppe hoch und dann durch den linken Ausgang.
Den dahinter befindlichen Gang weiter und die Truppe wird
automatisch stehen bleiben und nach einem kurzen Wortwechsel
ihre Verkleidung wieder ausziehen. Die braucht sie jetzt
nicht mehr. Geht den Gang durch und ihr landet in Dankwarts
Labor.
REISE IN DIE VERGANGENHEIT
Das Labor von Dankwart solltet ihr noch aus der Rückblende
vom Spielbeginn kennen. Ihr könnt hier die ganzen
Bücherregale, das Schweboklotron in der Mitte, die an den
Seiten befindlichen Energiebeschleuniger begutachten. Auch
findet ihr hier einen Speicherpunkt, den ihr natürlich
nutzen solltet. Auf dem Tisch liegt ein Zettel, den ihr
lesen könnt, wenn ihr den Stuhl zur Seite schiebt. Auch hier
gibt es wieder einen Hinweis auf Wahnfrieds Problem mit dem
geweihten Werkzeug, aus Dankwarts Zeiten. Gleich hinter dem
Tisch, und weiter hinten im Raum nochmal, findet ihr einen
Energieumwandler, den ihr begutachten solltet. Weiter hinten
im Raum steht auch noch eine weitere merkwürdige große
Maschine. Ihr habt Dankwarts Zeitenwandler gefunden, den
Dankwart nun etwas genauer untersuchen wird. So langsam wird
nun klar, dass ihr die Maschine gefunden habt, mit der
Wahnfried euch in der Vergangenheit umgebracht haben muss.
Nun gut, nach dem Motto: "Was der kann, können wir schon
allemal!", entschließt ihr euch nun automatisch die Maschine
zu benutzen, um diesmal Wahnfried in der Vergangenheit das
Handwerk zu legen. Leider funktioniert die Zeitmaschine
nicht, da sie keinen Strom hat. Bevor ihr euch nun auf die
Suche nach einer Energiequelle macht, geht erst mal die
Leiter nach oben. Hier findet ihr einen langen Gang mit
einigen Gemälden, den ihr entlanggehen könnt, bis der
weitere Weg von einer verschlossenen Gittertür versperrt
wird. Dankwart wird euch nun sagen, dass dies der Uhrturm
des Schlosses ist. An dieser Stelle könnt ihr leider noch
nichts tun, aber merkt euch diesen Ort schon mal. Geht nun
wieder zurück ins Labor und untersucht die Kisten auf der
linken Seite. Ihr werdet hier etwas Kohle finden. Schmeißt
die Kohle in den Energieumwandler, der der Zeitmaschine als
nächstes ist und mit Dankwarts weiterer Hilfe hat die
Zeitmaschine nun endlich Strom. Geht zu den Ammaturen der
Zeitmaschine und schaltet sie ein. Betätigt danach noch
einmal die Ammaturen und die Plattform sollte anfangen rot
zu leuchten. Die Zeitmaschine ist nun vollkommen
betriebsbereit. Geht zur Plattform und es folgt eine
Unterhaltung. Ihr habt nun die Wahl zu entscheiden, wohin
die Reise gehen soll. Es ist eigentlich egal was ihr wählt,
denn am Ende gibt es für euch nur einen Weg: Zu dem
Zeitpunkt zurückzureisen, an dem Wahnfried Doria entführt
hatte. Also nehmt auch diese Wahl als Antwort, um dafür noch
mal 1000 EP zu kassieren. Nach einer weiteren kleinen
Unterhaltung kann die Reise auch schon losgehen.
Nachdem Grandy alleine, oder besser gesagt ein Avatar von
ihm, in der Vergangenheit angekommen ist, werdet ihr euch in
einer psychedelischen Welt wiederfinden. Wenn ihr aber
genauer hinseht, werdet ihr merken, dass ihr auf dem Weg zum
Schloss angekommen seid. Geht den Weg nach Norden und dann
immer weiter, bis ihr vor den Toren der Falkenburg steht.
Klopft an und der Wächter wird euch nach ein paar
Wortwechseln durchlassen. Geht in den Hof und sprecht mit
dem Wächter direkt vor euch. Auch dieser wird euch nun
durchlassen. Geht nun durch die Doppeltür und ihr landet im
Eingangsbereich des Schlosses, den ihr auch eigentlich schon
kennen solltet. Hier trefft ihr nun auf Dankwarts Gattin
Doria. Redet mit Doria und sie wird Richtung Labor gehen um
Dankwart zu holen, euch aber bitten hier zu warten. Das
könnt ihr tun wenn ihr wollt, aber spätestens nach etwa 30
Sekunden solltet ihr ein böses Lachen hören. Ihr seid hier
nicht alleine. Geht nach links zur Tafel und lest sie.
Solltet ihr das Gegenstück dazu in der Gegenwart gelesen
haben, erhaltet ihr nun 1000 EP. Geht weiter nach links und
ihr könnt Wahnfried sehen. Er ist auch schon hier
angekommen. Geht nun stattdessen nach rechts und ihr
trefft... Wahnfried noch mal?! Geht nun den Weg, den Doria
genommen hat, nach Norden und ihr trefft im Thronsaal...
abermals auf Wahnfried?! Grandy wird nun automatisch
zurückrennen und sich plötzlich von vier Wahnfrieds
eingekesselt wiederfinden. Die Lösung dieses Phänomens
werdet ihr auch dann alsbald von ihm erfahren. Dummerweise
hat sich Wahnfried in die Vergangenheit katapultiert, und
das viermal. Da er in der Gegenwart nun eure Freunde in
seiner Gewalt hat, bleibt euch nichts übrig als euch zu
ergeben und in die Gegenwart zurück zu folgen. An dieser
Stelle habt ihr nun die Gelegenheit euren Spielstand
abzuspeichern.
DIE SCHLACHT UM FALKENBURG
Wahnfried hat euch nun in seiner Gewalt und lässt euch durch
Xelram abführen.
Hinweis: Tarius in der Party
Solltet ihr bis dahin Tarius nicht in der Party gehabt
haben, werdet ihr nun spätestens hier auf ihn treffen.
Bevor ihr zur Hinrichtung geführt werden könnt, stürmt nun
einer von Wahnfrieds Dienern hinein und berichtet, dass
Malthur, der Sohn des Dunklen Gottes, bereits vor den Toren
der Burg steht. Wahnfried wird darauf nun sein Vorhaben
ändern und euch als Geschenk für Malthur zum Thronsaal
mitnehmen. Ihr findet euch dann auch kurz darauf in selbigem
wieder. Nachdem der Diener den Thronsaal verlassen hat,
erscheint auch kurz danach ein großer Hühne in schwarzer
Kleidung: Malthur. Was nun folgt ist eine etwas längere
selbstablaufende Sequenz, gespickt mit mehreren animierten
Szenen.
Hinweis: Variierende Szenen
Je nachdem wie ihr bislang gespielt habt, variiert diese
Szene leicht. Folgende Ergänzungen der Szene sind dabei
möglich:
Voraussetzung: Ihr habt Ritzalaan nicht besiegt.
Folge: Ritzalaan erscheint auf dem Fest, verwandelt sich
aber kurz darauf selber in ein Kaninchen und wird von einer
der Wachen getötet.
Voraussetzung: Ihr habt Sylvia nicht getötet.
Folge: Sylvia erscheint auf dem Fest, wird von Malthur aber
wegen ihrer Untreue getötet.
Die Unterhaltung zwischen Malthur und Wahnfried wird nun
kurz danach sehr zu ungunsten von Wahnfried verlaufen. Die
Folge ist, dass einer von Wahnfrieds Vampirwachen
eingeäschert und Wahnfried von Malthur angegriffen wird.
Dies ist nun eure Chance. Zuvor müsst ihr aber die Wachen um
euch herum besiegen.
Gegner: Junger Vampir, Blutsauger, Skelettkrieger,
Klappergestell
LP: 730, 687, 550, 550
EP: 3500
Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der
Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!)*, Eis**, Licht
Geld: 830
Item: nichts
* Das ! gilt nur für die Vampire ** Nur die Skelette
Dieser Kampf ist nicht so schwer wie der gegen die letzten
Vampirgarden. Mit den Skeletten gibt es auch endlich Gegner
mit denen Libra was anfangen kann. Lasst sie Eiszauber
einsetzen. Tarius sollte wieder Hymne der Nacht und danach
den Tanz der Sonne verwenden, letzteres aber primär nur
gegen die Vampire. Dankwart lässt am besten ein paar
Sternenschauer los. Grandy attackiert wie gehabt.
Nachdem der Kampf gewonnen ist, wird es Zeit Wahnfried zu
verfolgen
Hinweis: Unerwartete Hilfe
Nachdem ihr den Kampf gewonnen habt müsst ihr eventuell noch
weitere Kämpfe bestehen. Welche das sind, hängt von eurer
bisherigen Verhaltensweise ab.
Vorraussetzung: Ihr habt Hauptmann Knurrgahn die Wahrheit
über euer Vorhaben gesagt.
Folge: Knurrgahns Männer greifen nun die Vampire an. Der
Kampf sowohl gegen Xelram und seine Vampire, als auch gegen
Knurrgahn und seine Truppe fällt weg.
Vorraussetzung: Ihr habt verhindern können, dass Sylvia
Alvaros Truppe abschlachtet.
Folge: Alvaros Männer stürmen das Schloss. Der Kampf gegen
Hauptmann Knochinski und seine Skelettkrieger fällt weg.
Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gespielt haben,
sollten all diese Kämpfe wegfallen.
Stürmt die Treppen gleich neben euch hoch, Richtung
Hauptmann Knochinski. Bevor es nun zum Kampf kommt wird
Alvaro mit seinen Männern erscheinen und euch die
Knochenmänner abnehmen. Der Saal sollte nun inzwischen einem
Schlachtfest gleichen. Geht die Stufen hoch, dann nach
Süden, Westen und nach Westen raus. Die Szene springt nun
über ins Labor wo Malthur gerade Wahnfried stellt und am
Schlafittchen packt. Bei der folgenden Gedankenverschmelzung
wird aber Malthurs Geist von Wahnfrieds bösen Gedanken
überwältigt, so dass dieser ihn an Dankwarts Schweboklotron
festtackern kann. Kurz nach Wahnfrieds flucht werdet ihr am
Ort des Geschehens erscheinen. Bezüglich Malthur könnt ihr
im Moment nichts tun. Also lasst ihn weiter da oben hängen
und rennt Wahnfried hinterher und die Leiter rauf. Wieder im
Uhrturm angelangt, speichert erst mal am Speicherstand ab.
Dann geht zur Gittertür, die nun offen sein sollte. Rennt
den gang hoch und versucht dabei den großen Fledermäusen
auszuweichen. Sollte dies nicht klappen, kommt es zum Kampf
gegen eine Vampirfledermaus und zwei Fledermausschwärme.
Besonders die Schwärme können lästig sein, da sie erstens
kaum zu fasse, zweitens gegen fast alle Magien immun und
drittens nichts besseres zu tun haben als andauernd eure
Statuswerte zu senken. Lediglich Libras Feuerzauber und in
geringem Maße auch der Schwerttanz können hier Abhilfe
schaffen. Nachdem ihr den Gang ganz nach oben gegangen seid,
könnt ihr wieder Wahnfried sehen. Rennt ihm hinterher, die
Treppe hoch (man beachte die große Uhr im Hintergrund) bis
ihr einen Speicherpunkt findet. Hier speichert ab.
Tipp: Über Dankwart...
Wenn ihr am Speicherpunkt angelangt seid, ist es ja
naheliegend erst mal alle zu heilen und ihre Magien wieder
aufzufüllen. Spart euch das AP auffüllen bei Dankwart. Viel
mehr noch, entwendet ihm sein Zubehör und seine Waffe, außer
dem Heiligen Amulett natürlich. Insbesondere das Magische
Amulett sollte er nicht mehr tragen, da ihr es kurz darauf
für immer verlieren könntet, und das wäre schon ärgerlich.
Gleich hinter dem Speicherpunkt findet ihr eine große
Apparatur an der Wand. An dieser Stelle wird die Szene
wieder automatisch ablaufen. Ihr habt die Maschine gefunden,
mit der Wahnfried die Zeit angehalten hat. Doch bevor ihr
noch mehr machen könnt, erscheint wieder Wahnfried, und er
ist nicht alleine. Es erscheint noch ein Vampir: Doria.
Boss: Doria
LP: ????
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!)
Geld: keines
Item: nichts
Ihr steht nun Dankwarts Ex-Frau gegenüber. Na ja, eigentlich
steht ihr ihr nicht alleine Gegenüber. Wahnfried ist auch
noch da, nur hält dieser sich dummerweise im Hintergrund, so
dass ihr ihn nicht attackieren könnt. Er dummerweise aber
euch. Wahnfried hat genau zwei Angriffe, einen etwas
selteneren Angriff gegen alle und einen häufigeren Angriff
nur gegen Grandy. Seine Angriffe folgen in unregelmäßigen
Abständen, und man kann sich nicht gegen sie schützen. Bei
Doria selbst habt ihr das gleiche Problem wie schon gegen
Sylvia: ihr könnt sie nicht töten! Das müsst ihr auch nicht,
denn euer Hauptziel ist es die Zeitmaschine auszuschalten.
Die Arbeit hierzu erledigt Dankwart, der euch dafür hier
leider nicht im Kampf beistehen kann. Außer der Tatsache,
dass er noch Gegenstände einsetzen kann, sind ihm die Hände
gebunden. Euer Hauptziel ist es nun Dankwart so lange zu
schützen und selbst am Leben zu bleiben, bis genau dieses
Ziel erreicht ist. Wenn ihr in Grandys Skill-Liste geht,
werdet ihr sehen, dass es eine neue Fähigkeit mit der
Bezeichnung "Deckung geben..." gibt, welche Dankwart
zusätzlich schützt, aber Grandy für die Runde natürlich die
Möglichkeit nimmt, selber in die Defensive zu gehen. Tarius
sollte zu Beginn die Hymne der Nacht spielen. Ab dann
sollten alle Personen, außer Dankwart natürlich, sich nur
noch verteidigen und gegebenenfalls mit Heiltränken heilen.
Jetzt zu Dankwart, der die wichtigste Aufgabe in diesem doch
recht taktischen Kampf hat. Wenn ihr in seine Skill-Liste
geht, werdet ihr sehen, dass seine Magien alle verschwunden
sind, und stattdessen ein paar Aktionen drin stehen, die er
nun in der richtigen Reihenfolge durchgehen muss. Beginnt
mit folgenden Handlungen: Umsehen, Schraubenzieher nehmen,
Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn), Schraube drehen
(gegen den Uhrzeigersinn). Nach der zweiten Drehung fällt
die Deckplatte der Maschine herunter und es folgt ein
Wortwechsel mit Wahnfried, der euch etwas davon erzählt euer
Kind mitzunehmen und sich dann in einer Fledermaus
verwandelt und verschwindet. Die Musik wechselt und ihr
steht nun gegen Doria alleine gegenüber. Jetzt habt ihr zwei
verschiedene Wege, wie ihr weitermachen könnt. Einen kurzen,
der euch aber einmal ziemlichen Schaden zufügen wird, oder
einen längeren Weg ohne Schaden, dafür aber mit mehr
Kampfrunden und folglich mit mehr Angriffen Dorias.
Kurzer Weg: Nehmt den Hammer und schlagt in der nächsten
Runde damit auf die Maschine ein. Es kommt zu einer
Explosion, die euch schädigt, aber die Maschine ebenfalls.
Schlagt in den kommenden Runden noch zweimal auf die
Maschine ein und der Kampf ist vorbei.
Langer Weg: Macht Licht und seht euch in der darauf
folgenden Runde noch mal um, um in der Maschine die Phiole
mit der explosiven Flüssigkeit zu sehen. Dann fummelt mit
dem Schraubenzieher so oft in der Maschine rum, bis diese
den Geist aufgibt. Die Hände zu nehmen würde an dieser
Stelle auch gehen, aber dann noch länger dauern.
Nach dem Kampf folgt nun die wohl längst Zwischensequenz in
der u.a. die Sonne wieder scheint, die Zeit läuft, Doria im
Licht verbrennt und von Dankwart mit Hilfe des Hammers und
der geweihten Schraubenziehers gepfählt wird (ja, beides),
und ihr dann erst mal Dankwart alleine in seinem Thronsaal
wiederfindet, während die anderen versuchen Wahnfried
hinterher zujagen.
Hinweis: Weitere Personen im Saal
Je nachdem wie ihr gespielt habt, könnt ihr noch weitere
Personen im Thronsaal finden. Mögliche Personen sind Alvaro
und ein paar seiner Truppen, Knurrgahn und ein paar seiner
Werwölfe, sowie der Orkhäuptling. Solltet ihr nach dieser
Komplettlösung gespielt haben, sollten sich Alvaro und
Knurrgahn mitsamt Männer hier aufhalten. Von Alvaro bekommt
ihr einen kleinen Bericht über das was hier in eurer
Abwesenheit geschehen ist.
Die Zwischensequenz wird noch eine ganze Weile weiterlaufen
und soll an dieser Stelle auch nicht weiter verraten werden.
Das ganze endet dann letztendlich damit, dass Dankwart die
Party verlassen hat, ihr stattdessen Malthur, wenn auch in
etwas verkleinerter Form, in eurer Truppe habt und ihr bis
nach Königsberg reitet, wo ihr einmal den Baron, sowie auch
einen gewissen Herrn von Junzt, einen Kenner des Okkulten,
aufsuchen sollt. Das Kapitel 4 ist hiermit offiziell
beendet.
TAG 1: DER BESUCH
BEIM BARON
Ihr befindet euch nun in Königsberg wieder. Ihr steht auf
der Innenseite des Stadttores, die Torwache in eurer Nähe.
Redet mit dieser Person, die sich euch als Rondrian
vorstellen wird, und geht alle vier Themenpunkte bei ihr
durch. Ihr werdet von einer schwarzen Kutsche und einem
getöteten Torwächter hören. Geht nun nach Süden bis ihr die
ersten Häuser seht. Hier werdet ihr den Zwerg Gruzli, den
Herrn des Grizzly finden. Redet auch mit ihm alle vier
Themenpunkte durch und ihr erfahrt u.a. von einem
versunkenen Schatz, der sich im Hafenbecken befinden soll.
Sollte ihr auch noch ein Bier aus Düsterburg oder dem
Landgasthof haben, ist es möglich ihm dieses zu geben. Das
kann, muss aber nicht unbedingt noch für nachher für
Bedeutung sein. Noch etwas weiter südlich, ganz in der Nähe,
könnt ihr Trudel finden, die euch auch gleich anmacht.
Wieder einmal geht alle Fragepunkte durch und ihr erfahrt
etwas von einer geladenen Stimmung in der Stadt, die immer
schlimmer wird. Wenden wir uns nun den Häusern zu. Die
nördlichste Gebäude, abgesehen von der Kirche ganz im Norden
beherbergen einen Laden und die Kaserne der Stadtwache, der
sogenannten Büttel. Im Laden solltet ihr euch einen Hammer
kaufen, in der Stadtwache hingegen mit dem Kommandanten,
Reyven Ravenclaw, eine "nette" Unterhaltung führen.
Besonders seine Antwort, wenn ihr zweimal um Hilfe bittet,
solltet ihr euch nicht entgehen lassen *g*. Weiter südlich
ist eine art Doppelhaus aus Holz. Geht durch die Tür auf der
rechten Seite und ihr landet in der KAdW, der Königsberger
Akademie der Wissenschaften, aber nur um gleich wieder
rauskomplimentiert zu werden. Zumindest habt ihr nun den
Hausmeister der KAdW einmal kennengelernt. Weiter links ist
eine zweite Tür, die ins Rathaus führt. Auch hier könnt ihr
nichts tun, zumindest im Moment noch nicht. Im Haus direkt
südlich des Rathauses findet ihr ein kleines Mädchen, dass
mit aller Kraft ihren Schöppi-Bär verteidigt ^^. Westlich
von diesem Haus, im neuen Abschnitt findet ihr ein weiteres
Haus. Die Tür hierzu ist aber noch verschlossen. Geht wieder
zurück zum Haus mit dem Mädchen mit dem Schöppi-Bär. Rechts
neben diesem Haus ist ein weiteres Holzhaus. Ihr werdet hier
einen schwarzen Boxer finden, der um das Haus herumlauft.
Sprecht ihn an und wenn dieser euch abweist, lauft ihm eine
weile hinter ihm her, bis er endlich stehen bleibt und euch
zuhört. Ihr könnt ihr euch nach einem kurzen Gespräch dazu
einverstanden erklären, ihm ein ganz bestimmtes Kraftbrot zu
kaufen. Wie ihr an das Brot nun kommt, aber später. Geht
wieder vor das Rathaus und von dort aus nach links. Ihr
landet nun vor einem Platz mit einem Brunnen. Das
Fachwerkhaus in der Nähe ist verschlossen, aber auf dem
Platz selbst könnt ihr Kunalbert von Süppelbrack finden, der
euch, wenn ihr ihn tüchtig ausfragt, den Weg zu Junzts Haus
nennt. Außerdem solltet ihr ihm die Frage "Worauf müssen wir
achten" noch ein zweites mal stellen, um einen Eindruck über
seine Vorstellung von Frauen zu bekommen. *g*. Weiter
westlich findet ihr wieder ein Holzhaus. Hier findet ihr
Dante und Thorn, die hier gerade eingezogen zu seien
scheinen. Habt ihr noch den Stich, könnt ihr nun Dantes
Ausreden über euch ergehen lassen. Außerdem solltet ihr
danach mal Thorn ansprechen, um einen kleinen Einblick in
seine Vergangenheit zu bekommen, einer Vergangenheit die
sich gewaschen hat ^^. Verlasst wieder das Haus (ins
Obergeschoss könnt ihr eh nicht) und geht weiter nach Norden
zum nächsten Abschnitt. Hier findet ihr einen Gasthof und in
dessen direkter Nähe einen alten Mann. Sprecht ihn an und
geht alle Punkte durch, um abermals etwas über eine schwarze
Kutsche zu erfahren. Danach geht in den Gasthof. Am Tresen
findet ihr Aaron Senkelfried, den Bruder von Elvys aus
Düsterburg. Den Mann mit den dunkelblauen Haaren solltet ihr
auch anreden. Dies ist Sol Aeinur, mit dem ihr noch später
das Vergnügen haben werdet. Auch hier könnt ihr nicht ins
Obergeschoss, auch die Küche ist tabu. Verlasst also wieder
den Gasthof und geht weiter nach Norden. Das nächste Haus,
das ihr nun findet, ist das Haus von Junzt. Wenn ihr nun
anklopft, werdet ihr erfahren, dass anscheinend niemand da
ist. Libra macht den Vorschlag erst mal zum Baron zu gehen.
Ihr solltet dieses aber noch vor euch herschieben, es gibt
noch viel zu tun. Hinter euch, also etwas südlich des Hauses
bei den ganzen Bäumen, werdet ihr auf Kokibi die Waldelfe
treffen. Fragt auch sie aus, um etwas von einem weiteren
Stadtteil Königsberg, Klipping genannt, sowie einem
verlassenem Landhaus in der Nähe zu erfahren.
Hinweis: Der Name des Armenviertels
Das Gespräch mit Kokibi ist eine der wenigen Möglichkeiten,
den Namen des Armenviertels von Königsberg zu erfahren. Seid
ihr nachher auf der Landkarte und geht zu diesem Viertel,
sollte nun der Name "Klipping" darüber stehen, ansonsten
werdet ihr "???" vorfinden.
Geht nach Osten bis zum nächsten Abschnitt und ihr landet
direkt vor einer Kirche. Hier findet ihr eine etwas ältere
Frau, von der ihr nach geschickter Unterhaltung erfahren
könnt, dass sie die Mutter von Sylvia ist. Grandy wird sich
weigern ihr zu offenbaren. Macht euch keinen weiteren Kopf
drum, da es eh im Spiel eh nicht möglich ist, sie über das
Schicksal ihrer Schwester Xynthia und ihrer Tochter Sylvia
aufzuklären. Betretet nun die Kirche. Ihr werdet die
Kirchenhalle verlassen vorfinden. Lediglich einer der beiden
Messdiener hält sich hier auf. Fragt ihn aus, dann geht nach
Westen zum Seitenflügel der Kirche. Fragt auch hier den
Messdiener aus.
Tipp: Pflöcke schnitzen
Hier in der Küche der Kirche solltet ihr einen Holzstapel,
wie viele andere in der Stadt auch, finden. Untersucht ihn
und ihr könnt ein Stückchen mitnehmen. Geht ins Inventar und
benutzt das Stöckchen, welches Grandy nun zu einem Pflock
schnitzt. Nachdem ihr den Pflock habt, nehmt euch noch ein
Stöckchen und schnitzt es wieder zu einem Pflock. Tut das
Ganze bis ihr drei Stöckchen habt. Wichtig zu wissen ist
hierbei, dass ihr aus dem Stapel solange kein weiteres
Stöckchen nehmen könnt, wie ihr noch eines im Inventar habt.
Jetzt müssen die drei Stöckchen nur noch von einem Priester
geweiht werden, und zusammen mit dem Hammer ist eure
Vampirjagdausrüstung fertig.
Geht nun durch die Tür in den hinteren Raum, wo ihr den
Priester dieser Kirche findet. Von ihm könnt ihr einiges
über die verschiedenen Götter erfahren, die es gibt.
Außerdem könnt ihr von ihm eure Pflöcke weihen lassen,
sofern ihr welche habt. Sprecht ihn pro Pflock je einmal
danach an. Die Bücher aus dem Bücherregal könnt ihr im
Moment noch nicht lesen, daher verlasst wieder den Raum.
Wenn ihr wollt könnt ihr nun noch durch die südliche Tür auf
den Friedhof gehen, wo ihr die Grabsteine lesen könnt.
Ansonsten verlasst die Kirche und geht wieder nach Westen
zum nächsten Abschnitt. Von hier aus geht nach Norden und
aus dem Stadtviertel (Altenberg) raus, und ihr solltet euch
auf einer Art Stadtkarte wiederfinden. Oben auf der Karte
findet ihr das Schloss des Barons, euer eigentliches Ziel,
aber wie bereits gesagt solltet ihr zuvor noch einen
kompletten Stadtbummel machen und eventuell sogar ein paar
Sidequests lösen. Geht daher erst mal nach unten zum Hafen.
Ihr werdet euch nun in der Nordwestlichen Ecke des Hafens
befinden. Die nächste Person die ihr findet, sprecht an, und
wenn sie euch fragt, ob ihr ein Geheimnis bewahren könnt,
sagt ja. Dies ist eine der verschiedenen Methoden, um
nachher an den Boxkämpfen in der Stadt teilnehmen zu können,
aber dazu später. Weiter im Süden dieses Hafenbereichs,
durch die vielen Häuserschluchten durch, findet ihr einen
kleinen Jungen namens Frägelschö. Einmal angesprochen möchte
er schon ein Kaiserbrötchen von euch haben. Ihr habt
natürlich keins, also ignoriert ihn.
Hinweis: Die Frägelschö-Falle
Seid vorsichtig mit diesem kleinen Bengel. Was anfangs wie
ein Sidequest erscheint, entpuppt sich am Ende als eine
ziemlich gemeine Spielerfalle. Frägelschö wird nach und nach
nach einem Kaiserbrötchen, nach einer Spitzhacke und am Ende
sogar nach einem Drachentöter-Schwert fragen. Mal abgesehen
davon, dass ihr selber noch eine Spitzhacke braucht, ist ja
wohl klar, dass ihr einem kleinen Jungen keine solch
gefährliche Waffe geben solltet. Spätestens ab dem Moment
wird Malthur dann auch sauer und die Falle schnappt zu.
Scheinbar ist nichts passiert, doch ihr solltet wissen, dass
ihr euch nun zumindest teilweise der Chance beraubt habt,
auf das Ende des Spiels noch einen gewissen Einfluss zu
nehmen. Mehr dazu gegen Schluss des Spiels. Ach ja, sprecht
ihr Frägelschö noch mal an, wenn er das Schwert hat, wird er
euch damit verletzen. Das habt ihr nun davon. :P
Auf der linken Seite findet ihr einen Laden, der von einem
gewissen Sheeva geführt wird. Hier könnt ihr u.a.
verschiedene Amulette kaufen, die gegen diverse
Elementarmagien schützen. Eigentlich sind hierbei nur die
Amulette gegen die schwarze Magie interessant.
Hinweis: Grandy im Kaufrausch
Königsberg hat viele Läden. Fast alle führen dabei sehr
exquisite und auch teure Wahre. Zu teuer, als dass ihr euch
wirklich alles leisten könntet. Ihr solltet daher erst mal
noch gar nichts kaufen, da ihr euer Geld
höchstwahrscheinlich gut einteilen müsst. Wartet also am
besten erst mal ab was die anderen Läden noch so anbieten,
bevor ihr euch entscheidet.
Verlasst nun den Laden und geht am Wasser entlang zu rechten
Seite. Hier findet ihr eine Leiter, die ins Wasser führt. An
dieser Stelle könnt ihr noch nichts machen, aber das wird
sich bald ändern. Der Verkaufstand hinter euch ist übrigens
leer. Daran werdet ihr auch in Zukunft nichts ändern können,
da kann Grandy noch so rumschreien, also ignoriert ihn
einfach. Untersucht dieses Hafengebiet noch etwas weiter und
ihr werdet zwei Tavernen finden. Ihr könnt sie betreten,
werdet jedoch an beiden Stellen wieder rausgeworfen. Macht
euch erst mal nichts drauß. Die Tavernen sind nur nachts
geöffnet. Von diesem Hafen aus führen zwei Wege nach Osten,
nehmt den nördlicheren der beiden Wege und ihr landet bei
einer Häuserreihe mit Markisen. Die erste Tür führt in einen
Laden, der Tinkturen verkauft. Viele davon sind extrem
wirksam, aber auch extrem teuer. Ihr solltet erst mal nichts
kaufen und den Laden wieder verlassen. Die nächste Tür führt
zu Mauricius, einem sehr seltsamen Mann in verdächtiger
Kleidung. Da es aber Tag ist könnt ihr erst mal davon
ausgehen, dass er kein Vampir ist *g*. Ihr dürft ihm genau
eine Frage stellen, bevor er euch wieder hinausschmeißt, mit
der Bemerkung, dass ihr das nächste mal bitte anklopfen
möget. Das könnt ihr übrigens auch tun. Klopft an, dann geht
durch die Tür. Viel Spaß mit seiner Reaktion ^^. Nach diesem
Haus kommt eine Bäckerei. Hier könnt ihr für Ali sein Brot
für Kraftsportler kaufen. Tut dies und geht damit gleich
rechts am Gebäude vorbei nach Norden bis zum Ausgang aus dem
Hafen. Geht zurück nach Altenberg und zu Ali, der euch für
sein Brot, für dass ihr 200 Taler ausgeben musstet, genau
201 Taler zurückgibt. Danach geht wieder zurück zum Hafen
zur Bäckerei.
Tipp: Alis Körnersegen-Brote
Ali das Brot zu überreichen bringt euch viel mehr als einen
Taler Gewinn und eine weitere Einladung zu den schon mal
erwähnten Boxkämpfen. Ab jetzt könnt ihr in die Bäckerei
gehen und so tun als würdet ihr für Ali noch eines dieser
Brote kaufen. Esst es und ihr bekommt 3000 EP sowie einen
Angriffspunkt dazu. Aber damit ist noch lange nicht Schluss.
Jedes Mal wenn ihr nun den Hafen verlasst und wieder neu
betretet, könnt ihr der Bäckerin ein weiteres dieser Brote
abkaufen. Diese bringen euch zwar keine 3000 EP oder
Angriffspunkte mehr, aber machen euch bei den später
stattfindenden Boxkämpfen immer stärker. Nachdem ihr das
erste mal von solch einem Brot gegessen habt, werden eure
späteren Kampfwerte mit Bewegung=6, Kraft=10 und
Ausdauer=100 festgelegt. Mit jedem weiteren Brot dieser Art
steigt erstmal die Ausdauer um 10. Hat sie ihr
höchstmögliches Maximum errreicht, steigt die Kraft mit
jedem Brot um 1. Und hat auch das sein Maximum erreicht,
steigt die Bewegung mit jedem Brot um 1. Ihr könnt so die
Werte über die Brote auf Bewegung=9, Kraft=17 und
Ausdauer=230 hochpuschen. Wer nachher das Trainieren im
Boxring selbst also vermeiden möchte, für den sind die
insgesamt 4000 Taler Investition (danach ist es
rausgeschmissenes Geld) sicher lohnenswert. Jedenfalls könnt
ihr dann nachher mit wirklich jedem Gegner aufnehmen. Wer
jetzt noch kein Geld ausgeben möchte, kann sich für eine
Entscheidung bis zum dritten Aufenthaltstag in der Stadt
Zeit lassen.
Geht nun von der Bäckerei aus weiter nach Osten und redet
gegebenenfalls mit den dort rumlaufenden Personen, bis ihr
über eine kleine Brücke im Norden zu einem kleinen Stück
grün belassener Fläche kommen könnt. Hier findet ihr einen
Erdhaufen mit einem Schwarzen Beutel drin. Diesen findet ihr
nachher im Inventar. Benutzt ihn und zwei Augäpfel werden
aus ihm rausfallen. Ihr habt nun die Möglichkeit diese
aufzuessen, was zwar einen lustigen Kommentar abwirft, euch
aber ein späteres Sidequest vermasselt. Daher gilt: Lasst es
sein! Geht nun den Weg nach Süden zum nächsten Abschnitt des
Hafens. Bei der nächsten Gelegenheit geht nach Westen und
ihr landet vor einem mehrstöckigem Mietshaus. Im Erdgeschoss
dieses Gebäudes findet ihr eine kleine Plakette neben der
Tür, die schon erahnen lässt was für eine Art Person hier
wohnt. Geht hinein und ihr trefft auf Gero Ronsen, einen
erfolglosen Privatdedektiv.
Quest: Dedektiv Gero Ronsen
Zeit für das erste richtige Sidequest in Königsberg. Gero
Ronsen hat großes Problem, ihm laufen nämlich die Kunden
davon. Alsbald werden Grandy und Libra dies auf sein
unauffälliges Äußeres beziehen und ihm erst mal den grauen
Hut abnehmen. Eure Aufgabe ist es nun dafür zu sorgen, dass
Gero auch wirklich wie ein Detektiv aussieht. Verlasst das
Gebäude und kehrt nach Altenberg zurück, um den Laden
aufzusuchen. Kauft hier einen karierten Hut und einen
karierten Mantel. Geht zu Ronsen zurück und gebt ihm die
beiden Klamotten, wodurch ihr nun 1000 EP für den Hut und
1000 EP für den Mantel bekommt. Damit ist es allerdings noch
nicht getan; das i-Tüpfelchen fehlt noch. Geht also wieder
ins Freie und macht euch auf zu Sheevas Laden. Kauft hier
eine Pfeife und kehrt damit zu Ronsen zurück. Nachdem er
auch die Pfeife erhalten hat, gibt’s als Belohnung noch mal
5000 EP. Ihr könnt ihn jetzt noch mal ansprechen, um
eventuell zu erfahren "wem" ihr da eventuell gerade geholfen
habt ^^. Nachdem ihr einmal den Hafen komplett verlassen und
wieder betreten habt, werdet ihr Ronsen übrigens nicht mehr
hier antreffen. Er wird sich dann in der Nähe der Tavernen
aufhalten und euch nach zweimaliger Ansprache kurz von
seinem neuesten Fall berichten.
Im ersten Obergeschoss des Mietshauses wohnt ein etwas
älterer Mann. Sobald ihr ihn nach seinem Namen fragt... ach,
seht selbst *g*. Im obersten Stockwerk wohnt eine Studentin
namens Natascha, die euch von ihrem verschollenem Vater
berichtet. Dies ist die erste Vorraussetzung für ein
weiteres Sidequest, aber dazu später. Verlasst nun das
Mietshaus und geht nach links weiter. Unter einer
Unterführung, die zwei Gebäude verbindet, sehr ihr einen
Mann in schwarzer Kutte, davor einen Zwerg. Redet erst mit
dem Zwerg, der sich euch als Minas, einem Besitzer einer der
beiden Hafentavernen zu erkennen gibt und dann mit dem
seltsamen Mann im schwarzen Gewand. Dieser scheint nur
sinnloses Zeug daher zu brabbeln, sobald ihr euch jedoch von
ihm abwendet wird er etwas sagen, was euch aufhorchen lassen
sollte. Die Rede ist hierbei vom Tag ohne Namen, der
Bezeichnung, die ja auch dieses fünfte Kapitel schmückt.
Hinweis:
Ihr könnt Ledunar, den von Schwachsinn umnachteten Mann, als
Tageskalender missbrauchen. Je nachdem welcher Tag gerade
ist, oder besser gesagt ihr den wievielten Tag in Königsberg
verbracht habt, werdet ihr Ledunar an einem anderen Ort in
Königsberg auffinden, wo er dann auch jeweils andere Sachen
sagen wird. Dieses Wissen kann u.a. deshalb von Nutzem sein,
da einige Sidequests nur an bestimmten Tagen durchgespielt
werden können. Ledunar ist aber nur tagsüber anzutreffen.
Hier die Orte:
Tag 1: Im Südosten des Hafens, unter einer Unterführung
zwischen zwei Häusern.
Tag 2: In Altenberg vor einer Parkbank, links vom Gebäude
links vom Gasthof.
Tag 3: Im Westteil des Hafens, rechts von Minas Taverne.
Tag 4: Im Ostteil von Altenberg, direkt vor der Kirche.
Links von Ledunar ist noch ein Wohnhaus, wo der Ehemann von
Trudel, der Frau, die euch in Altenberg so angemacht hat,
wohnt. Ihr könnt ihn ausfragen, ansonsten geht wieder zurück
zum Mietshaus. Von hier aus geht nach Süden bis vor das
Haus, das von einem der Büttel bewacht wird. Hier könnt ihr
im Moment nichts tun. Geht daher nach links bis ihr einen
Verkaufsstand findet. Redet mit der Person davor, ansonsten
wendet euch dem Verkäufer zu. Hier könnt ihr eine Reihe von
diversen Waffen und Rüstungen finden. Auch hier solltet ihr
im Moment noch nichts kaufen. Was hier unnütz ist und was
nicht, soll an einer späteren Stelle geklärt werden. Geht
weiter nach links und ihr landet vor der Hafenmeisterei.
Hier redet mit Artifex, und fragt ihn ob ein gewisser
Wahnfried eventuell eine Schiffspassage gebucht hat. Er wird
das verneinen, also verlasst dieses Gebäude wieder. Was ihr
jetzt noch machen könnt ist zum Pier zu gehen. Ihr könnt
hier euch bei den Schiffen umsehen und ein wenig mit den
Leuten quatschen. Besondere Aufmerksamkeit solltet ihr bei
der Flasche haben, die ihr am leeren Pier finden könnt,
sofern ihr mit Natascha geredet habt. Machen könnt ihr hier
aber noch nichts. Also verlasst den Pier wieder. Nun sollte
nur noch ein Haus übrig bleiben, der Laden östlich des
beachten Hauses. Auch wenn es jetzt seltsam klingt,
ignoriert ihn erst mal. Geht stattdessen wieder zum
westlichsten Teil des Hafens. Geht dort an Sheevas Laden
vorbei und verlasst den Hafen durch den westlichen Ausgang.
Ihr landet wieder auf der Weltkarte. Wählt nun den Ort links
vom Hafen aus. Ihr landet in Klipping, dem Armenviertel der
Stadt und dennoch einem idyllischen Ort. Das erste Gebäude
auf das ihr in Klipping trefft, ist ein Schuppen, vor dem
ein Baum steht. Es gibt hinter dem Baum einen versteckten
Eingang in den Schuppen rein. Untersucht hier den Schrank
auf der rechten Seite, um eine Spitzhacke zu finden. Geht
nun wieder aus dem Schuppen raus und nach links über die
Brücke. Bald steht ihr wieder vor einer Strohhütte.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 1)
Betretet das Gebäude und redet mit dem Mann, den ihr drinnen
vorfindet. Dieser wird euch, wie bereits schon Mauricius,
rauswerfen, da ihr nicht angeklopft habt. Wieder draußen,
klopft an die Tür und wartet auf das "Herein!". Dann geht
wieder hinein und sprecht noch mal mit der Person und ihr
werdet u.a. erfahren, dass sein Hund verschwunden ist und
nicht nur seiner. Im Prinzip gibt es in ganz Königsberg nur
noch Katzen. Nachdem Libra ihre Besorgnis über Julie Kund
getan hat, verlasst das Gebäude und geht weiter nach links
bis ihr einen Fischstand findet. Hier kauft einen Fisch.
Hinweis: Frischer Fisch vs. Fauliger Fisch
Sobald ihr den Fisch im Inventar eine Zeit lang aufbewahrt,
werdet ihr merken, dass dieser irgendwann verfault ist. Ihr
solltet an dieser Stelle wissen, dass ihr hier nichts falsch
gemacht habt. Der Fisch soll vergammeln, das ist so gewollt.
Hebt euch den vergammelten Fisch nachher gut auf.
Um dieses Sidequest nun endlich zu starten benötigt ihr nur
noch einen letzten Auslöser. Dazu kommt ihr eigentlich erst
später, doch der Übersicht halber soll er bereits hier
genannte werden. Der Auslöser befindet sich ganz im Südosten
des Hafens in Sacha N. Machas Geschäft. Von ihm könnt ihr
etwas über einen gepfählten Mann erfahren, dessen Katze sein
Blut geleckt hat. Sobald ihr den Laden wieder verlasst, wird
Malthur seine Spekulationen über die Ghul-Katzen
hinausplaudern. Das Sidequest ist damit erfolgreich
gestartet. Aber wie gesagt, das braucht ihr erst später
machen, da ihr den Laden im Rahmen eines anderen Sidequests
eh noch mal aufsuchen müsst.
Südlichöstlich von Hagolf Hammerhands Haus findet ihr einen
Laden, wo ihr euch magische Sphären kaufen könnt, die alle
wie z.B. die Feuerkugeln oder das Weihwasser aus den
Kapiteln 1 und 2 zu handhaben sind. Aber auch hier gilt erst
mal sein Geld zusammenzuhalten. Nachher gibt es eine Liste
mit nützen und unnützen Dingen. Westlich des Ladens gibt es
eine verschlossene Strohhütte und westlich davon ein Haus in
dem ihr ein stummes Mädchen und einen Raben finden werdet.
Versucht das stumme Mädchen zweimal hintereinander an
anzusprechen und ihr werdet verwundert feststellen, dass der
Rabe anfängt zu sprechen. Ihr werdet nun eine rührende
Geschichte eines Waisenkindes hören, das erst in der Kirche
aufgezogen wurde, aber dann verbannt wurde, weil es als
Teufelskind gehalten wurde, da es mit den Tieren sprechen
kann. Die Person die sich momentan als einziges um das Kind
kümmert ist eine gewisse Kati, die aber schon seit längerer
Zeit weg ist. Ihr könnt den Raben noch weiter ausfragen,
müsst aber dazu direkt zu ihm gehen. Danach verlasst das
Haus und geht weiter Richtung Klippenrand. Das rechte
Gebäude hier beherbergt eine Mutter mit Kind. Im linken
Gebäude findet ihr abermals eine gruselige Person mit
Kapuze. Ihr werdet wieder Gelegenheit haben etwas zu sagen,
bevor euch auch diese Person rauswirft. Was ihr auch sagt,
nehmt nicht "Wir sind die wilden Wegelagerer" und zwar aus
den gleichen Gründen wie schon bei Frägelschö. Natürlich
habt ihr immer die Wahl vor einem Haus vorsichtshalber noch
mal abzuspeichern *g*. Das Haus, neben dem der Fischstand
steht, gehört einem der drei älteren Gäste aus dem Wirtshaus
Zum Quickenden Keiler aus Kapitel 3. Von ihm könnt ihr eine
Angel bekommen, sofern ihr auf euer Interesse zum Angelsport
hinweist. Seid hier vorsichtig, ihr müsst gleich beim ersten
mal euer Interesse zeigen, sonst habt ihr die Chance vertan.
Links von diesem Gebäude gibt es noch einen Obststand. Hier
werden einige der magischen Früchte verkauft, die ihr auch
schon in Düsterburg bekommen konntet. Das gute daran, die
Früchte hauen euch diesmal nicht ab. Ihr könnt tagsüber
jederzeit hier hingehen und einkaufen wie es euch beliegt.
Auch in diesem Fall solltet ihr erst mal mit den Einkäufen
warten. Südlich des Hauses, rechts vom Brunnen ist wieder
eine kleine Strohhütte. Hier könnt ihr Schätze gegen Geld
eintauschen, schwarz versteht sich. Da ihr hier noch gar
nichts habt, verlasst wieder den Laden und redet wenn ihr
wollt halt noch ein wenig mit den Leuten. Wenn ihr hier
fertig seid, geht wieder zurück zum Obststand, aber an ihm
links vorbei und dann nach hinten hoch. Ihr werdet nun den
regulären Teil von Klipping verlassen und hier nun eine Art
kleinen Bauernhof finden. Es ist niemand hier, die Tür
verschlossen. Geht nun auf der Außenseite des Zauns entlang,
links am Bauernhof vorbei nach hinten, um die Bäume herum,
bis ihr genau hinter dem Bauernhof seid. Hier findet ihr
einen Erdhaufen, aus dem ihr mit der Spitzhacke ein
Göttergeschenk ausbuddeln könnt, das in diesem Spiel
existierende Äquivalent eines Megalixiers. Verlasst nun
wieder dieses Gebiet und kehrt zum normalen Bereich von
Klipping zurück. Von hier aus gibt es noch einen Weg nach
Norden. Geht hier entlang und ihr landet wieder auf der
Stadtkarte. Geht nach oben und ihr werdet einen Ort, genauer
gesagt eine Villa auf einem Berg, finden, der mit "???"
gekennzeichnet ist. Der Zugang zum Grundstück ist versperrt,
aber es kann nicht schaden diesen Ort schon mal gesehen zu
haben, er wird später noch eine wichtige Rolle spielen.
Ansonsten verlasst nun wieder diesen Ort und kehrt zur
Stadtkarte zurück.
Quest Nataschas Schatz
Dieses Quest setzt voraus, dass ihr erstens mit Natascha
geredet und zweitens die Angel im Besitz habt. Geht zum Pier
und sucht dort nach der Flasche im Wasser. Diese sollte er
nun mit der Angel automatisch hochziehen. Falls nicht,
hattet ihr zuvor die Flasche nicht begutachtet. Aber keine
Sorge, Grandy wird es automatisch tun, sobald ihr versucht
diese Stelle wieder zu verlassen. Geht nun in eurer Inventar
und benutzt die Flasche. Grandy wird sie nun automatisch
öffnen und eine Flaschenpost daraus ziehen. Geht erneut ins
Inventar und lest die Flaschenpost. Ihr werdet erfahren,
dass Nataschas Vater gestorben ist, aber einen Schatz
hinterlegt hat. Geht zu Natascha ins Mietshaus hier am Hafen
und überbringt ihr die Flaschenpost. Sprecht sie danach noch
einmal an und sie wird einen potentiellen Ort für den Schatz
nennen, einen Baum mit einem Astloch in Klipping. Diesen
Baum findet ihr nun dort direkt rechts neben dem Fischstand.
Greift ins Astloch und ihr werdet einen Zettel mit einer
seltsamen Nachricht finden. Geht zu Natasche zurück und ihr
erfahrt etwas von einer Schnitzeljagd. Geht wieder zum Baum
mit dem Astloch, stellt euch genau an die Stelle wo ihr den
Zettel aus dem Astloch herausgefischt habt und geht nun
schrittweise: 3x runter, 38x rechts, 10x runter und klickt
hier auf Enter. Sofern ihr eine Spitzhacke habt, werdet ihr
nun Nataschas Schatz ausbuddeln. Ihr habt nun zwei
Möglichkeiten. Entweder den Schatz für euch behalten und
beim Geldwechsler für 20000 Taler eintauschen (nicht
empfohlen, gleiche Falle wie bei Fraägelschö) oder ihr geht
mit dem Schatz nun zu Natascha und überbringt ihn ihr. Für
diese nette Geste bekommt ihr nun 3000 EP, außerdem steigt
nun Malthurs Meinung über euch, was eure Chancen für die
Einflussnahme auf das Ende verbessert.
Quest: Die versunkenen Schätze
Dieses Quest erwartet, dass ihr erstens mit Gruzli in
Altenberg über versunkene Schätze geredet, und ihr jetzt
noch mindestens 3200 Taler in eurer Geldbörse habt. Geht
wieder zum Hafen, zu dem Haus vor dem die Wache steht. Geht
von dort aus nach rechts und ihr findet den Laden von Sacha
N. Macha, einem Händler, der sich auf spezielle
Auftragsbestellungen spezialisiert hat. Geht die Liste der
möglichen Gesprächsthemen durch und Grandy sollte erwähnen,
dass er etwas braucht, womit er unter Wasser atmen kann. Der
Verkäufer wird euch sagen, dass ihr später wiederkommen
sollt, da er Zeit braucht sich etwas passendes auszudenken.
Kehrt zur Stadtkarte zurück und betretet den Hafen und den
Laden erneut. Jetzt sollte Sacha N. Macha etwas eingefallen
sein, doch müsst ihr ihm dafür ein paar Gegenstände bringen,
und zwar einen runden Hohlkörper sowie wasserundurchlässige
Kleidung. Für den Hohlkörper geht zu Sheevas Laden und kauft
euch einen Globus. Für die Kleidung geht zum Laden in
Altenberg und kauft euch gleich zwei Wachsjacken. Mit diesen
ganzen Utensiliemn im Gepäck geht wieder zu Sacha N. Macha.
Dieser wird euch die Gegenstände nun abnehmen und bitten
später noch mal wieder zu kommen. Übrigens gibt es für jeden
abgegebenen Gegenstand 2000 EP, macht also insgesamt 6000
EP. Verlasst wieder den Hafen, um auf die Stadtkarte zu
kommen, geht wieder zurück und redet erneut mit Sacha N.
Macha. Dieser hat euch nun einen Taucheranzug gebastelt, den
er euch für 3000 Taler verkaufen möchte. Ihr müsst diesen
Preis nun unbedingt akzeptieren, oder Sacha N. Macha ist
beleidigt und ihr habt eure Chance für immer vertan. Nachdem
ihr den Taucheranzug gekauft habt, verlasst den Laden.
Hinweis: Sacha N. Machas Hinweis
Nochmal zur Erinnerung. Von Sacha N. Macha erhaltet ihr bei
richtiger Befragung den letzten Hinweis über die Ghul-Katzen.
Nicht verpassen!
Kehrt nun dorthin zurück, wo ihr Frägelschö und die Leiter
ins Wasser gefunden habt. Hier begutachtet die Leiter und
der Spaß kann losgehen. Aber speichert lieber noch mal
vorher ab. Grandy wird nun ins Wasser gehen, unten
angekommen wird er erst mal stehen bleiben und nach ein bis
zwei Sekunden einen Kommentar von sich ablassen. Die
Spielregeln bei diesem Tauchgang sind nun folgende: Auf der
rechten Seite findet ihr euren Luft-O-Meter, die
Sauerstoffblasen dort zeigen also nichts weiteres an als den
Luftvorrat den ihr noch habt. Ihr müsst das Wasser wieder
verlassen habe, bevor der Vorrat zur Neige geht oder es
heißt Game Over! Ziel ist es die diversen Schatztruhen, die
hier überall verstreut rumliegen zu öffnen und die Schätze
zu klauen. Dies könnt ihr nur machen wenn ihr euch in
richtiger Position zur jeweiligen Schatztruhe befindet.
Daneben liegen manchmal auch reine Dublonenhaufen auf dem
Boden, die ihr euch ebenfalls krallen könnt. Leider gibt es
an der Sache natürlich einen Hacken, denn ihr seid hier
unten nicht alleine. Es gibt im Prinzip zwei Arten von
Wasserbewohnern, die euch an eurer Arbeit hindern: Fische
und Tintenfische. Die Fische sind nicht aggressiv und
behindern lediglich euren Weg. Die Tintenfische hingegen
jagen euch nach und rauben euch bei Berührung einen Teil
eures Luftvorrats. Es gibt unter Wasser drei Arten von
Tintenfischen.
Braun: Sehr langsam. Kaum an euch interessiert.
Rot: Aggressiv! Versuchen euch zu verfolgen.
Grün: Sehr aggressiv! Verfolgen euch. Sehr schnell!
Gebt am besten gleich den Gedanken auf alle Schätze auf
einmal bergen zu wollen. Das ist unmöglich. Um alle Schätze
zu heben, werdet ihr wohl mehrere Durchgänge hintereinander
starten müssen. Dazwischen solltet ihr die Schatzsuche immer
mal wieder unterbrechen und an Land abspeichern. Vom
Startpunkt aus findet ihr eine Schatztruhe auf der rechten
Seite. Auf der linken Seite und dann runter, findet ihr auch
schon die Nächste. Noch etwas weiter runter, rechts am
verschütteten Portal vorbei, gibt es auch schon die dritte
Schatztruhe. Die Vierte findet sich gleich weiter runter in
einem fast abgeschlossenen Areal mit vielen Fischen darin.
Aus dem Areal wieder aus, nach links und dann weiter runter
gabelt sich der Weg. Nehmt den linken Weg und ihr findet
Kiste Nummer 5 und 6. Wenn ihr nun den rechten Weg wählt,
gelangt ihr zu Kiste Nummer 7. Von hier aus nach links
findet ihr einen Durchgang, der euch Zugang zu zwei geheimen
Tunneln gibt. Geht den Durchgang hoch und nach rechts und
tastet hier euch hindurch, um Schatz Nummer 8 bis 11 zu
finden, die ihr diesmal automatisch aufheben werdet. Der
letzte Schatz wird mit dem Klingeln einer Registrierkasse
quittiert. Der linke Geheimtunnel führt euch fast wieder zum
Anfang zurück. Hier könnt ihr die Schätze 12 bis 18
einsacken. Am Ende gibt es auch wieder das Kassengeräusch.
Südlich vom Eingang zu den Geheimtunneln ist ein
Dublonenhaufen und noch etwas weiter südlich Kiste Nummer
19. Vorsicht! Diese Gegend wird von einem grünen Tintenfisch
patrouilliert. Der Dublonenhaufen selbst enthält die Schätze
20 bis 50. Ja, ihr habt richtig gelesen. Ihr könnt euch aus
diesem Haufen insgesamt 30-mal bedienen, bevor er
verschwindet, auch wenn ihr das wegen der Tintenfische
sicherlich nicht in einem Durchgang schafft. Habt ihr alle
Schätze erfolgreich geborgen, schaut in eurem Inventar nach.
Hier findet ihr einen neuen Geldsack, der eure bisher
geborgenen Dublonen enthält. Wenn ihr wirklich alle Schätze
geborgen haben solltet, werdet ihr hier nun 43400 Dublonen
in euren Händen halten. Geht damit zum Geldwechsler in
Klipping. Dieser gibt euch nun bei einem Umtauschkurs von
1:1 insgesamt 43400 Taler dafür. Und nein, es gibt keine
Möglichkeit das Gold der Dublonen einzuschmelzen, um einen
Umtauschkurs von 3:1 zu bekommen.
So, jetzt habt ihr lange genug eure Zeit mit
Nebensächlichkeiten verbracht. Es wird Zeit zum Baron zu
gehen. Geht zur Stadtkarte und sucht das Schloss auf. Sobald
ihr durch das Schlosstor seid, werdet ihr Hauptmann Drakonis
begegnen, dem ihr von eurem Anliegen berichtet. Geht dann
direkt ins Schloss rein (ignoriert erst mal das
Nebengebäude) und dort immer weiter nach Norden bis ihr auf
den Berater von Baron Serafin von Schöppelbrunn, einem
gewissen Grimor Schlangenzahn, trefft. Dieser ist
erschreckenderweise sehr ablehnend gegenüber euch und will
euch erst gar nicht richtig zuhören. Wenn ihr die Wahl habt,
gebt klein bei (versucht es nicht mit Gewalt) und verlasst
wieder das Schloss. Sucht nun wieder Hauptmann Drakonis auf,
der hier irgendwo rumlaufen sollte, und sprecht ihn an.
Malthur wird nun mutmaßen, dass Grimor von Wahnfried bezahlt
wurde und dass es besser sei mal in seinem Zimmer
nachzusehen. Drakonis wird euch den Weg ebnen uns sich euch
anschließen. Geht zurück ins Schloss und rein in den rechten
Gang. Hier könnt ihr euch nun eines der Gemälde ansehen,
ansonsten geht erst nach rechts und dann den Weg ganz nach
hinten bis zur Tür auf der linken Seite. Drakonis wird hier
nun Schmiere stehen, währenddessen ihr euch erst mal in
Schlangenzahns Zimmer umschaut. Sobald ihr drin seid, eilt
sofort zum Speicherpunkt und speichert ab. Ihr habt jetzt
nur noch wenig Zeit. In dieser Zeit müsst ihr den Beweis für
Schlangenzahns Verrat gefunden haben oder es heißt: Game
Over! Ihr werdet bei dieser Aktion übrigens einmal gewarnt.
Nehmt die Streitaxt von der Wand, wenn ihr wollt, ansonsten
geht zur Rüstung und untersucht sie. Hier findet ihr einen
Schlüssel. Geht nun mit diesem zur größeren der beiden
Schatztruhen und öffnet sie. Klaut die 3000 Taler und Grandy
wird ein kleiner Schlüssel auffallen, den er sich nun
automatisch einsteckt. Geht hiermit zur kleinen Schatztruhe,
schiebt den Stuhl zur Seite und öffnet diese ebenfalls. Ihr
findet hier nun einen verdächtigen Brief. Geht ins Inventar
und lest ihn, um zu erfahren, dass er von Wahnfried ist.
Jetzt sollte alles automatisch ablaufen. Grimor betritt den
Raum, ihr konfrontiert ihn mit dem Brief und Drakonis nimmt
Grimor fest. Als nächstes findet ihr euch wieder im
Thronsaal wieder, wo auch schon der Baron ankommt. Nach
einem kurzen Wortwechsel mit Schlangenzahn, und einem
viertätigen Schiffembargo, das der Baron euch gewährt, habt
ihr nun die Gelegenheit Grimor zu verhören. Stellt ihm alle
der drei Fragen und Grandy wird wegen Grimors mangelnder
Kooperativität Malthur auffordern seine
Gedankenverschmelzung durchzuführen. Malthur wird ein wenig
zögern, aber beharrt darauf. So erfahrt ihr nicht nur ein
klein wenig mehr von Grimor, sondern Malthurs Meinung über
euch steigt ebenfalls ein wenig. Sobald ihr euren Charakter
wieder bewegen könnt fragt den Baron komplett aus. Von ihm
erfahrt ihr unter anderem was das für eine Villa auf dem
Berg war, nämlich nichts anderes als Wahnfrieds ehemalige
Villa auf dem Berg Düsterbrocken. Nachdem ihr hier fertig
seid, verlasst das Hauptgebäude und betretet das
Nebengebäude. Ihr seid nun in der Magischen Akademie. Redet
mit dem jungen Mann am Tresen und fragt ihn aus. Zahlt die
5000 Taler Studiengebühren und ihr dürft nun in die drei
Räume gehen, um bei den Magistras diverse Zaubersprüche zu
lernen. Es wird nun endlich Zeit für eine kleine Übersicht
über die Dinge, für die es sich lohnt Geld auszugeben und
für welche nicht.
Tipp: Shoppen, Lernen, Haushaltskasse
Eure Geldmittel in Königsberg werden nicht unerschöpflich
sein, die Preise für viele Waren sind hingegen recht
gesalzen. Ihr werdet noch Gelegenheiten bekommen an Geld zu
kommen, dennoch solltet ihr möglichst gut haushalten und
erst mal das wichtigste zuerst kaufen.
Magische Akademie:
Diese Akademie sollte bei euch oberste Priorität haben,
zumindest was einige Zaubersprüche betrifft. Lernt bei der
Weißen Hand sowie dem Grünen Daumen die Lektionen II
komplett durch, so dass ihr die dortigen Magien in ihrer
stärksten Stufe beherrscht. Schwächere Varianten helfen euch
nicht viel. Auf diese Weise solltet ihr jedenfalls einen
Massenheilzauber sowie einen Lichtzauber auf alle Gegner
beherrschen. Die Lektionen I der Weißen Hand und der Grünen
Daumens haben dann geringere Priorität und die Magien der
Schwarzen Hand die geringste, letzteres solltet ihr euch
wirklich nur zulegen wenn ihr nicht wisst wohin mit eurem
Geld, die schwarzen Zauber sind gegen die meisten Gegner,
auf die ihr noch treffen werdet, nämlich recht wirkungslos.
Waffenstand:
Hier könnt ihr mitunter die beste Ausrüstung kaufen.
Vergesst die Drachentöter-Schwerter. Die Vampirblender und
-spalter sind zwar vom reinen Kraftwert her schwächer, aber
in der Praxis stärker. Die meisten Gegner auf die ihr noch
trefft, werden nämlich Vampire sein. Außerdem bekommt ihr
noch an anderer Stelle ein noch viel besseres Schwert. Kauft
Grandy einen Drachenpanzer, wenn ihr könnt, und den anderen,
außer Malthur, ein Schuppenhemd. Danach folgen die Helme.
Die Schilde sind wie die Schwerter hingegen unnütz.
Der Tinkturen-Laden:
Hier könnt ihr ebenfalls massig Geld ausgeben. Ihr solltet
jedoch auch hier aufpassen wofür. Zu schwache Heiltränke
werden euch bei den Kämpfen des letzten Kapitels nicht viel
weiterbringen. Wenn ihr also Heilmittel für die ganze Party
kaufen wollt, solltet ihr lieber zum Staub der Allheilung,
als zum Staub der Genesung greifen. Heilkräuter und
Magietränke könnt ihr an dieser Stelle jetzt eigentlich auch
schon vergessen. Das Minimum sind hier Heiltränke, wenn
nicht gar Elixiere. Riechsalz habt ihr sicherlich noch
genug, kauft stattdessen lieber ein paar Muntermacher bzw.
vielleicht noch etwas Staub des Lebens hinzu. Medizin werdet
ihr höchstwahrscheinlich noch genug haben. Die absolute
Deluxe-Tinktur ist natürlich das Göttergeschenk. Ihr solltet
euch jedoch dreimal überlegen, ob ihr für 9000 Taler ein
Göttergeschenk kaufen wollt, oder nicht doch lieber mit 3
Elixieren für 1800 Taler den selben Effekt erreichen wollt.
Nicht dass ihr das jetzt falsch versteht, bei den Endkämpfen
am Schluss des Spiels kann ein Göttergeschenk durchaus Leben
retten, aber ihr solltet zumindest jetzt noch damit warten
bis ihr nichts mehr anderes braucht, sprich, bis kurz vor
Spielschluss.
Magischer Obststand:
Hier könnt ihr euch wieder einmal für Relativ wenig Geld
eure Statuswerte erhöhen lassen. Dummerweise könnt ihr dies
aber nicht als Alternative für z.B. Waffen oder Rüstungen
verwenden, da einfach das entsprechende Obst fehlt. Wenn ihr
schon Prioritäten setzen wollt, dann solltet ihr auf Libras
Geschwindigkeit achten. Sofern sie die Heilmagie hat, ist es
besser zu wissen, dass sie immer als erstes in einer
Kampfrunde zum Zug kommt. Das ganze hängt natürlich von
eurem Level ab.
Sheevas Laden:
Das einzig wirklich nützliche sind hier Amulette gegen
schwarze Magie und vielleicht die gegen Blutmagie. Alles
andere könnt ihr vergessen. Mit Feuer, Wasser, Erde, Luft
oder gar Licht wird euch kein Monster mehr angreifen.
Allerdings werdet ihr die Amulette höchstwahrscheinlich eh
nur in der ersten Hälfte des Kapitels brauchen, wenn
überhaupt. Dieser Laden hat also niedrige Priorität.
Kardamons Laden:
Gemeint ist der Zaubererladen in Klipping. Hier gilt
ähnliches wie für Sheevas Laden. Die Wesen mit denen ihr es
noch zu tun bekommt, sind fast alles Kreaturen der
Finsternis. Daher ist die Weiße Sphäre auch das wirklich
einzig nützliche Mittelchen hier. In ganz bedingtem Maße
auch noch die Rote Sphäre, aber den Rest könnt ihr
eigentlich vergessen. Wenn ihr noch Geld über habt, kauft
euch ein paar Weiße Sphären wenn ihr wollt, ansonsten lasst
es bleiben.
Nachdem ihr nun alle Besorgungen getroffen und alles
erledigt habt, wird es Zeit noch mal zu Junzt zu gehen. Geht
also zurück nach Altenberg zum Haus von Junzt und klopft an
die Tür. Ihr werdet nun die Stimmen von Junzts Neffen Justus
und Jonas hören, die gerade im Haus ihren Schabernack zu
treiben scheinen. Von ihnen erfahrt ihr, dass Junzt momentan
nicht zu sprechen und sein Diener Derleth erst später
wiederkommt. Man solle es erst am nächsten Tag versuchen.
Geht nun zum Gasthof und bestellt euch ein Zimmer. Geht dann
nach oben und es folgt ein kurzes Gespräch. Tarius möchte
sich noch ein wenig in der Stadt umsehen. Lasst Grandy
sagen, dass sich Tarius halt alleine noch ein wenig umsehen
soll, um in Malthurs Gunst zu steigen, und ihr werdet euch
kurz darauf automatisch zu Bett legen.
TAG 2: ZU BESUCH BEI JUNZT
Am nächsten Morgen wacht ihr wieder auf und Tarius liegt
immer noch nicht im Bett. Wie es scheint hat er die ganze
Nacht wach geblieben zu sein. Nachdem Tarius dann doch kommt
und Libra ihm ordentlich den Kopf gewachen hat, muss Grandy
auch noch seinen Senf dazugeben. Je nachdem wie ihr reagiert
steigt oder fällt auch hier Malthurs Meinung von Grandy.
Tarius anzuschreiben wird sich dabei nicht auswirken, die
zweite Option Malthurs Meinung steigen, und die dritte
Malthurs Meinung sinken lassen. Nun verlasst den Gasthof.
Hinweis: Das Schlaflied
Nachdem Tarius die Nacht bei dem Gesangswettstreit in der
Taverne verbracht hat, hat er ein neues Lied, das
Schlaflied, gelernt. Nun sollte Tarius alle vier Lieder
beisammen haben. Falls ihr es noch nicht gemerkt haben
solltet, alle Lieder beziehen sich auf die vier Tageszeiten:
Morgen, Tag, Abend, Nacht.
Eigentlich ist es nun an der Zeit zu Junzt zu gehen. Doch
bevor ihr das tut, könnt ihr noch ein Sidequest spielen.
Quest: Das Kraut und das heilige Schwert
Geht nochmal nach Klipping und dort an dem Obststand vorbei
zum Bauernhof. Hier werdet ihr nun eine Szene sehen wo zwei
Personen von Rondrian und zwei weiteren Schlägern bedroht
werden. Scheinbar haben die beiden illegales Rauschgift
angebaut, und die drei drohen nun den ganzen Hof in Flammen
aufgehen zu lassen. Danach gehen die Drei. Geht zu Sacume,
dem Mann mit der blauen Mütze, und ihr erfahrt ein wenig
mehr über den Wohnort von Rondrian zu erfahren. Außerdem
habt ihr hier die erste und einzige Möglichkeit von Sacume
etwas von seinem Kraut des Mondes zu bekommen. Fröhliches
Kiffen ^^. Redet nun mit Baha, der anderen Person. Ihn könnt
ihr ordentlich ausfragen, wobei ihr den Tipp bekommt die
Büttel zu fragen, wo Rondrian wohnt. Geht nun ins Haus und
untersucht den Schrank auf der rechten Seite. Hier findet
ihr ein heiliges Schwert. Versucht es "nicht" zu stehlen.
Für die Erkenntnis gibt es jedenfalls erst mal 1000 EP. Ihr
könnt nun wenn ihr wollt nach Altenberg zum Stadtausgang
gehen und den Büttel befragen. Ihr werdet nach zweimaliger
Befragung sowohl einen kleinen wenn auch nicht weiter
informativen Hinweis auf seinen Wohnort, sowie den Grund
erfahren, wieso Rondrian nicht mehr hier steht. Ansonsten
sucht in Klipping die Strohhütte links neben dem Magie-Laden
auf, welche man nun betreten können sollte. Hier trefft ihr
auf einen der zwei Schläger von Rondrian, der euch aber
durchlässt. Geht zur Leiter und klettert runter. Ihr landet
nun in einer Art Höhle unter dem Haus und könnt hier auch
Rondrian sehen. Sprecht ihn an und erfahrt, dass er wegen
der nicht mehr vorhandenen Bedrohung aus Düsterburg
entlassen wurde. Grandy wird ihn nun automatisch bezüglich
eines neuen Jobs zu Dankwart schicken. Nachdem Rondrian
gegangen ist könnt ihr die Kiste öffnen und die 9000 Taler
daraus entnehmen. Keine Sorge, Malthur wird darauf nicht
negativ reagieren. Geht nun wieder die Leiter hoch, nehmt
die Dolche von der Wand und verlasst die Hütte. Geht nun
wieder zu Sacume und redet mit ihm. Danach betretet das Haus
und redet dort mit Baha. Zur Belohnung für eure Hilfe wird
er Grandy nun ein heiliges Schwert geben. Dieses muss von
Grandy nur noch mit einem Namen versehen. Herzlichen
Glückwunsch! Ihr seid nun im Besitz von Lazalantin, dem
besten Schwert des ganzen Spiels.
Quest: Tibor und der schwarze Beutel
Erinnert ihr euch an den seltsamen Beutel, den ihr im
Ostteil des Hafens ausgraben solltet? Der mit den zwei
Augäpfeln drinnen, die ihr nicht aufessen solltet? Gut, geht
nun zum Hafen und sucht etwas links von der unteren Taverne
nach einer blonden Person, die sich hier jetzt neu aufhalten
sollte. Sprecht sie an und sie wird sich euch als Tibor
Arekna zu erkennen geben. Dieser sucht nach besagtem
schwarzen Beutel. Gebt ihn diesen und ihr erhaltet 500 EP,
wenn ihr nicht in den Beutel geschaut habt und 2000 EP wenn
ihr in den Beutel geschaut habt. Die Augäpfel müssen sich
natürlich immer noch im Beutel befinden. Außerdem erfahrt
ihr bei letzterem dann wozu die Augäpfel gut sind. Sie
dienen dazu in einem Mordfall seine Unschuld zu beweisen.
Hinweis: Tarius Ausrüstung
Ihr habt nun die letzte Gelegenheit Tarius mit den neuesten
Rüstungsteilen auszurüsten. Nachher werdet ihr nicht mehr
dazu kommen.
Geht wieder zum Haus von Herrn von Junzt und klopft an die
Tür. Ihr werdet eine recht unfreundliche Stimme von der
anderen Seite der Tür hören, die euch wegzuscheuchen
versucht. Klopft ein zweites mal an die Tür und sagt, dass
ihr "Freunde von Dankwart" seid. Man wird euch nun
hereinlassen. In der Eingangshalle begegnet ihr nun Derleth,
dem Diener der Familie. Fragt ihn aus und geht dann in den
hinteren Raum, wo auch schon andere Gäste auf Herrn von
Junzt warten. Redet mit jedem von ihm, so werdet ihr u.a.
einen gewissen Herrn Bloch, seines Zeichens Psychiater, und
eine gewisse Frau Serena antreffen, die Tarius aus dem
Sängerwettstreit zu kennen scheint. Irgendwann erscheint
Derleth im Raum und bittet Grandy und seine Freunde in die
Eingangshalle zu kommen. Redet noch mit dem Rest der
Personen, dann verlasst den Raum wieder. In der
Eingangshalle trefft ihr auf Justus und Jonas, die Neffen
von Herrn von Junzt. Sprecht sie an und einer der beiden
wird euch euer Zimmer zeigen. Folgt ihm einfach bis in den
ersten Stock, dort sprecht noch mal mit ihm und dann geht in
euer Zimmer. Es folgt eine kleine Unterhaltung zwischen den
vier, dann klopft es auch schon an der Tür. Herr von Junzt
erscheint. Es folgt nun ein kurzer Wortwechsel, der damit
endet, dass Malthur seine Kapuze abzieht und sich Junzt
präsentiert. Die Reaktion ist entsprechend ^^. Dennoch
bietet euch Junzt an ihn nach dem Abendessen noch mal
treffen zu dürfen, wo man dann alles in Ruhe bereden kann.
Ihr habt nun die Möglichkeit mit euren Freunden noch ein
wenig zu reden. Sprecht zuerst Tarius an, und wenn er euch
anflüstert, flüstert zurück. Sprecht ihn noch ein zweites
mal an und Tarius wird seltsamerweise den Raum verlassen.
Redet dann mit Malthur und hakt im Gespräch einmal nach.
Dann verlasst selber noch mal den Raum. Ihr habt nun
Gelegenheit euch im Haus noch ein wenig umzusehen. Im
Stockwerk wo ihr seid, findet ihr noch das Zimmer von Elric
Zann, das Zimmer von Herrn Bloch sowie ein Zimmer wo sich
gerade Tarius mit Frau Serena aufhält. Geht dann ins
Erdgeschoss und sucht die Küche auf. Hier findet ihr noch
einen der Neffen des Herrn Junzt. Da alle anderen Räume
entweder bislang nicht interessant oder verschlossen sind,
geht in euer eigenes Zimmer zurück und sprecht mit Libra.
Sagt ihr, dass ihr euch nun ein wenig ausruhen wollt. Einige
Zeit später klopft es auch schon an der Tür. Derleth lässt
euch ausrichten, dass das Abendessen fast fertig ist und ihr
es euch derweil noch im Warteraum gemütlich machen sollt.
Nehmt Libra und Malthur mit und dann macht euch auf den Weg.
Im Warteraum trefft ihr wieder auf Bloch, Serena, Zann und
auch auf Tarius, der sich bei Serena aufhält. Redet mit
jedem von ihnen ein bis zweimal und holt vor allem Tarius in
die Party. Nun sollte Derleth völlig verstört im Raum
aufkreuzen und euch sagen, dass ihr bitte schnell in den
Speisesaal gehen müsst. Verlasst den Raum und geht nach
rechts und dort die erste Tür hinein. Ihr findet nun Herrn
von Junzt auf dem Boden liegend: tot! Für Bloch ist die
Sache eindeutig, Herzversagen, für Grandy jedoch nicht. Er
glaubt an einen Mord. Nach einer kurzen Szene befindet ihr
euch auch schon alleine im Speisezimmer wieder. Es wird Zeit
Indizien zu sammeln und Beweise zu finden. Ihr könnt nun
fast alles, jeden Schrank und sogar die meisten Blumenvasen
untersuchen, was ihr auch tun solltet. Untersucht also
diesen Raum, dann verlasst ihn.
Hinweis: Die Gemälde des Herrn von Junzt
Wie schon in Wahnfrieds Schloss hängen auch in diesem Haus
überall verschiedene Gemälde rum, die diesmal alles
Kreaturen aus der Hölle, dem Reich des Dunklen Gottes,
zeigen. Da ihr nun Malthur in der Party habt, und er die
meisten Kreaturen schon regelrecht beim Vornamen kennt, sind
seine Kommentare dazu entsprechend. Ihr solltet sie euch
nicht entgehen lassen.
Im Flur geht nun in den rechten Raum, die Küche und redet
hier mit Justus und Jonas. Untersucht auch die Küche und ihr
werdet u.a. ein Messer mit der Aufschrift "Stirb Junzt!"
finden. Geht nun in den hinteren Raum, der nun offen sein
sollte, und untersucht auch ihn. Hier findet ihr u.a. im
Bett ein Buch über Tinkturen und Gifte. Zurück im Flur und
dann in der Eingangshalle könnt ihr nun auch den Warteraum
untersuchen, ansonsten geht weiter nach links und geht durch
die Tür rechts der Treppe. Redet hier mit Derleth und schaut
euch nochmal um. Dann geht wieder aus dem Raum raus und die
Treppe hoch. Ignoriert erst mal euren eigenen Raum und
inspiziert erst mal alle anderen Räume und redet auch dort
mit den Leuten. So könnt ihr z.B. in der Ausgehkleidung der
Hernn Zann eine verdächtige Phiole mit einer stinkenden
Flüssigkeit finden. So langsam scheint hier jeder der Mörder
sein zu können *g*. Nachdem ihr mit allen fertig seid, geht
in euer eigenes Zimmer und die Zeugenauswertung kann
beginnen. Ihr befindet euch am Ende, versammelt mit allen
anderen, im Junzts Zimmer wieder. Nun ist es an euch einen
Schuldigen zu nennen. Je nach Indizien, die ihr gefunden
habt gibt es Erfahrungspunkte.
- Elric Zann: Wenn Fläschchen gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Derleth: Wenn Buch gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Frau Serena: 0 EP
- Justus und Jonas: Wenn Messer gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Robert Bloch: 0 EP
- Verrückter Einfall (Tarius): 0 EP und spätere negative
Auswirkungen
- Tollkühner Einfall (Junzt): 500 EP, aber erst etwas später
Egal wie sehr ihr euch angestrengt, keiner der Beweistücke
wird ausreichen, den Mörder zu überführen. Ihr werdet euch
auf jedem Fall mit einem niedergeschlagenen Grandy in eurer
Zimmer zurückkehren. Nach einem kurzen Gespräch klopft es
aber auch schon wieder an der Tür. Geht alleine mit Grandy
raus und ihr trefft unerwartet vor dem Zimmer auf Derleth,
der euch auffordert ins Zimmer des Herrn von Junzt zu gehen.
Danach verlässt Derleth euch. Wieder in eurem Zimmer nehmt
Libra und Malthur mit und geht die Treppe runter und öffnet
die Tür rechts daneben. Im Zimmer des Herrn Junzt trefft ihr
nun auf: Herrn Junzt! Und zwar ist dieser quicklebendig.
Nachdem ihr ihn ansprecht, wird er sogleich auf das Gemälde
hinten an der Wand gehen und plötzlich verschwinden. Folgt
ihm und ihr werdet in ein geheimes Arbeitszimmer
teleportiert. Hier redet wieder mit Herrn Junzt und ihr
erfahrt, dass er seinen Tod vorgetäuscht hat, um einem
Handlanger des Dunklen Gottes hier im Haus zuvor zu kommen.
Die Rede ist aber hier nicht von Malthur, sondern: Serena!
Jetzt erst wird den beteiligten klar, dass Tarius immer noch
bei Serena ist. Eilt aus dem Arbeitszimmer raus und in den
ersten Stock in Serenas Zimmer. Es ist leer! Eilt nun wieder
zurück zu Herrn Junzt und er sagt euch, dass Frau Serena ein
Fachwerkhaus weiter südlich in Altenberg hat. Mit diesem
Wissen verlasst das Haus. Die Jagd nach Serena beginnt!
NACHT 2: AUF DER JAGD NACH SERENA
Vor dem Haus von Junzt werdet ihr nun merken, dass es
inzwischen dunkel geworden ist. Nehmt den Ausgang nach Süden
und geht dann zum Fachwerkhaus am Platz mit dem Brunnen.
Hier speichert erst mal ab. Die Tür sollte offen sein. Geht
hinein und den Flur entlang durch die nächste Tür. Dahinter
nehmt den rechten Weg und geht durch die Tür, um in die
Küche zu gelangen. Hier untersucht den Schrank auf der
rechten Seite für ein Elixier. Verlasst nun wieder die Küche
und nehmt den anderen Weg, um ins Wohnzimmer zu gelangen.
Hier geht etwas nach rechts und ihr findet Tarius auf dem
Boden liegend: tot! Nun wird sich Libra vor ihm hinknien,
Malthur aber drängen weiterzugehen. Wenn dann das Geräusch
im Haus entscheidet müsst ihr Libra ansprechen. Wählt die
erste Option und schreit sie an, um zu erreichen, dass sie
mitkommt. Dann verlasst das Zimmer, geht durch die Flure und
verlasst letztendlich das Haus. Vor dem Haus trefft ihr auf
Serena. Doch sie ist nicht alleine gekommen, sie hat zwei
Vampire mitgebracht.
Gegner: Serena, Vampir, Vampiroma
LP: 3300, 730, 687
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Blutsaugen, Woge der Finsternis, Mächte
der Finsternis, Umhüllende Finsternis*, Genesung***
Schwäche: Platzierter Angriff(!)**, Licht**
Geld: keines
Item: nichts
*bei den Vampiren erst ab Level 39 **nur Vampire ***nur
Serena
Euer erster Kampf in Kapitel 5 ist ein recht happiger.
Jedenfalls kann er unter Umständen recht schwer werden, ein
wenig abhängig vom Zufall. Sobald euer durchschnittlicher
Level 39 überschreitet, kann jeder der drei Gegner die
Umhüllende Finsternis einsetzen. Sollten alle drei Gegner in
der gleichen Kampfrunde auf die gleiche Idee kommen, nämlich
diesen Zauber einzusetzen, dann gute Nacht! Was ihr außerdem
noch wissen solltet ist, dass Serena selbst kein Vampir ist.
Sie ist also gegen die weiße Magie von Libra recht
unempfindlich. Lasst Libra dennoch Sternenschauer einsetzen,
während Grandy sich erst mal auf einen einzigen Vampir bei
seinen Attacken konzentriert. Ihr solltet diese beiden
überhaupt so schnell erledigen wie es geht, und euch erst
dann auf Serena konzentrieren. Ein Highlight in diesem Kampf
ist sicherlich Malthur. Seine Kampfmagien hauen einfach nur
rein, und sollten alles was Libra beherrscht locker
übertrumpfen. Lasst euch dabei nicht irritieren, dass
Malthurs Magie eigentlich schwarze Magie ist. Gegen seine
Art der schwarzen Magie gibt es selbst bei Kreaturen der
Finsternis keinen Schutz. Lasst Malthur erst gegen alle
Gegner Verdammnis einsetzen, und wenn Serena alleine ist
eventuell Verfall. Sobald Serena nur noch 65% Prozent ihrer
Lebensenergie besitzt, neigt sie dazu Genesung einzusetzen.
Sobald sie nur noch 50% Lebensenergie hat bzw. die siebte
Kampfrunde erreicht wurde, wird sie in der nächsten Runde
flüchten.
Serena wird nun von euch fliehen. Lauft ihr so schnell es
geht hinterher und achtet nicht auf eventuelle Häuser oder
Türen. Momentan könnt ihr eh nirgendwo rein. Verfolgt sich
nach und nach durch Altenberg, den Hafen und Klipping bis
zum Düsterbrocken, wo sie euch dort spätestens abhängen
wird. Das Tor zum Grundstück sollte nun offen stehen. und
von herumlaufenden Vampiren bewacht werden, die es
auszuschalten gilt. Seid auch hier auf der Hut weil auch
hier die Gegner möglicherweise die Umhüllende Finsternis
beherrschen. Weiter hinten und ein wenig weiter links auf
dem Grundstück findet ihr ein großes Grab. Offensichtlich
irgendein Vampirversteckt, aber momentan könnt ihr hier noch
nichts tun. Geht noch weiter nach hinten und ihr findet
Wahnfrieds alte Villa, die ihr nun betreten solltet. In der
Eingangshalle trefft ihr nun auf Sol Aeinur. Nach einer
kurzen Unterhaltung geht zum Speicherpunkt und speichert ab.
Geht nun durch die Tür und ihr findet einen Raum mit zwei
Särgen. Ihr könnt beide öffnen, doch die Särge sind leer.
Geht nun wieder durch die hintere Tür und ihr trefft auf die
nächsten Vampire, die ihr auch plattmachen solltet.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 1)
Wenn ihr die Vampiressen erledigt habt, solltet ihr nun
sehen, wie eine der Vampiressen sich in Qualm auflöst, die
andere aber zu Nebel wird und verschwindet. Geht gleich zu
den beiden Särgen in den letzten Raum zurück. Der linke Sarg
sollte nun wieder geschlossen sein. Sofern ihr den Hammer
und mindestens einen geweihten Pflock habt, könnt ihr der
Vampiresse nun endgültig den Rest geben. Öffnet dazu den
Sarg und pfählt die Dame. Als Belohnung erhaltet ihr nun
5500 EP.
Geht nun wieder zum Raum wo ihr die beiden Vampiressen
bekämpft habt und untersucht dort die Tür. Diese ist magisch
verschlossen also geht nach links, wo ihr euch nun in einem
Gang wieder findet. Hier ist auch ein Gemälde und eine
Nische für eine kleine Küche. Untersucht den Herd und ihr
findet einen Dolch. Nehmt nun den Weg nach Norden und ihr
gelangt in eine Sackgasse. Hier findet ihr neben einem
Skelett, dass ihr untersuchen könnt, auch einen Schrank, dem
ihr ein Magisches Amulett entnehmen könnt. Geht wieder
zurück und durch die diversen Bereiche den Gang so weit nach
unten durch, bis es nicht mehr weitergeht. Geht dann nach
rechts und in den Raum rein. Hier findet ihr einen Sarg auf
dem Boden. Öffnet ihn und heraus steigt Xelram.
Gegner: Xelram
LP: 6000
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Umhüllende
Finsternis*
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: keines
Item: nichts
*ab Level 39
Dieser Kampf ist einfach. Geht mit Xelram einfach so um, wie
ihr mit Vampiren sonst auch umgeht. Sobald Xelram nur noch
90%, seiner Lebensenergie hat, verwandelt er sich in der
nächsten Runde in eine Fledermaus und macht die Flatter.
Nachdem Xelram geflohen ist, untersucht den leeren Sarg und
ihr findet einen Magie-Trank. Geht nun zu der Stelle wo sich
die magisch verschlossene Tür befunden hat. Diese sollte nun
offen stehen. Geht hindurch und ihr findet im Raum Sol und
Xelram, der von Sol gerade zu Kleinholz verarbeitet wird.
Nachdem Xelram geköpft und die Überrest verbrannt wurden,
folgt eine kleine Unterhaltung. Am Ende gibt euch Sol 10
Phiolen mit sogenanntem sarabäischem Feuer und verschwindet
dann. Untersucht nun den Schrank links von euch, wo ihr
einen Heiltrank finden könnt. Dann geht durch die hintere
Tür und ihr findet endlich Serena. Nach einem kleinen
Gespräch, bei dem Grandy und Malthur versuchen Informationen
aus ihr herauszupressen erscheint in einer beeindruckenden
Szene Wahnfried und bringt Serena um, bevor er dann wieder
verschwindet. Untersucht nun den offen stehenden Sarg, der
mit Erde gefüllt ist. Untersucht ihn noch mal und ihr werdet
ihn automatisch mit einer der Phiolen des Sarabäischen
Feuers zerstören. Geht nun zu den drei geschlossenen Särgen,
öffnet diese und zerstört sie auch. Nun schaut euch den
Boden etwas genauer an. Hier findet ihr drei Schatten, wo
anscheinend einst drei Särge gestanden hatten. Geht zu jeder
dieser Stellen und Grandy wird klar, dass Wahnfried noch
drei seiner Särge irgendwo in der Stadt versteckt haben
muss.
Hinweis: Sarabäisches Feuer
Das sarabäische Feuer ist euer Mittel, um Wahnfrieds Särge
zu zerstören. Nach der Aktion mit den vier Särgen sollten
von den 10 Phiolen noch 6 übrig sein. Davon braucht ihr
mindestens 3 um die restlichen Särge zu zerstören. Mit dem
saräbäischen Feuer kann man aber noch mehr machen. Erst mal
kann man damit verhindern, dass Opfer von Vampiren selbst zu
Vampiren werden, indem man ihre Leichen damit verbrennt.
Außerdem kann man das sarabäische Feuer im Kampf gegen
Vampire verwenden. In einer Kampfrunde muss das Feuer
angezündet und in der darauf folgenden Kampfrunde auf einen
Gegner geworden werden. Der Schaden ist immens und beträgt
fast immer 999 LP. Doch solltet ihr das nicht überbewerten,
da ihr dafür ja 2 Kampfrunden braucht. Außerdem solltet ihr
damit vorsichtig sein, denn wenn ihr vergesst das brennende
Feuer zu werden, oder wenn der Kampf vorher vorbei ist,
könntet ihr Schaden erleiden. Auch ist es möglich, dass sich
eure Charakter weigert, das Feuer zu zünden. Dies passiert
immer dann, wenn ihr sonst nicht mehr genügend sarabäisches
Feuer für die Särge hättet.
Mit diesem Wissen verlasst nun die Villa und auch den
Düsterbrocken. Ihr findet euch danach erst mal auf der
Stadtkarte wieder. Die drei einigen sich darauf Tarius
Leichnam erst mal in die Kirche zu bringen.
TAG
3: DIE SUCHE NACH DEN SÄRGEN
Ihr beginnt den neuen Tag vor der Kirche, wo Libra immer
noch um Tarius trauert. In dem kleinen Gespräch nun wird
Libra auf Malthur sauer. Ihr solltet hier zu Malthur halten,
um weiter seine Wertschätzung zu gewinnen. Nach dem Gespräch
könnt ihr in die Kirche gehen wenn ihr wollt, wo ihr Tarius
in einem Sarg aufgebettet vorfinden werdet. Ansonsten geht
als nächstes erst mal zum Haus von Herrn von Junzt und sucht
ihn in seinem geheimen Arbeitszimmer auf. Redet mit ihm und
er wird euch nach einer Weile ein Buch mit dem Titel "Der
Hexenhammer" geben. Geht ins Inventar und benutzt das Buch,
um es zu lesen. Nachdem ihr das Buch durchgelesen habt,
redet noch mal mit Junzt und er wird über Wahnfrieds Plan
spekulieren. So vermutet er, dass Wahnfried Grandys und
Libras Tochter dazu benutzen will, um über sie mit dem
Dunklen Gott in Kontakt zu kommen. Vermutlich soll sie als
Wirt dienen. Mit diesem Wissen verlasst dann wieder das
Haus. Es wird Zeit nach den Särgen zu suchen. Da Serena
offenbar für die Beschaffung von Verstecken für Wahnfried
verantwortlich war, was liegt da näher als sich einmal in
ihrem Haus umzusehen? Geht zu Serenas Haus und sucht dort
drinnen das Zimmer auf, in dem Tarius getötet wurde. Geht
zum Schrank in der linken hinteren Ecke des Zimmers und
durchsucht ihn. Ihr findet hier eine Art Zahlungsliste über
die Geldausgaben, die Serena in letzter Zeit getätigt hatte.
Da scheinbar riesige Geldmengen geflossen sind, kommt nun
der Verdach auf, dass Serena für Wahnfried ein Haus in
Königsberg gekauft haben könnte. Untersucht nun den
Schminktisch zwischen den beiden Teilräumen und ihr könnt
ihr zwei Magie-Tränke finden. Außerdem könnt ihr auch den
Teddy auf dem Bett untersuchen, wenn ihr wollt. Verlasst nun
wieder das Haus und geht zum Rathaus der Stadt. Das Rathaus
ist nicht weit von Serenas Haus entfernt. Einfach von
Serenas Eingangstür zum nächsten Abschnitt nach rechts gehen
und in die nächste Tür reingehen. Sprecht hier mit dem Mann
am Tresen, der euch zum Offizium 2 schickt. Geht nun nach
rechts zum nächsten Abschnitt und ihr findet das Offizium 2.
Redet mit der Frau am Tresen, worauf ihr erfahrt, dass ihr
ohne Erlaubnis einer Amtsperson nicht eingelassen werdet.
Nach dem Gespräch verlasst das Rathaus wieder und macht euch
auf dem Weg zum Schloss. Geht zum Baron und redet mit ihm,
damit ihr von ihm eine Empfehlung für das Rathaus bekommen
könnt. Er ist bereit eine Empfehlung zu erstellen, doch das
dauert seine Zeit. Ihr habt nun die Wahl zu warten oder euch
derweil noch anderweitig umzusehen. Hier solltet ihr euch
entscheiden erst mal zu gehen und später wiederzukommen,
denn es gibt bezüglich der Särge noch eine zweite Fährte der
ihr folgen könnt. Führ diese Fährte benötigt ihr aber ein
Laterne, die ihr aber sicherlich noch besitzen solltet.
Verlasst das Schloss und geht zu Wahnfrieds Villa. Auf dem
Grundstück vor Wahnfrieds Villa findet ihr einen großen
Grabstein, ihr erinnert euch sicherlich noch. Untersucht den
Grabstein und ihr werdet ihn nach hinten schieben können,
was dazu führt, dass sich der Eingang in eine Gruft
offenbart. Nachdem ihr die Leiter hinuntergestiegen seid,
untersuch den Gang, in dem ihr euch befindet. Vorsicht! Es
gibt in diesem Gang Gegner, denen man nur schwer ausweichen
kann. Nachdem ihr euch durchgekämpft habt, findet ihr am
Ende des Ganges einen Sarg. Bingo! Ihr habt den ersten der
drei vermissten Särge gefunden. Öffnet den Sarg und klickt
ihn danach noch mal an, um eine Phiole sarabäisches Feuer
reinzuschmeißen. Nachdem der Sarg zerstört wurde, verlasst
die Gruft wieder und macht euch auf den Weg zurück zum
Schloss. Nachdem ihr wieder beim Baron seid, sprecht ihn an
und er sollte euch nun die Empfehlung geben. Geht nun wieder
zurück ins Rathaus und redet erneut mit der Dame im Offizium
2. Ihr dürft nun den Gang weiter nach hinten durchgehen.
Nachdem ihr euch dort eventuell etwas mit den drei Türen und
dem Schrank rumgeärgert habt ^^, geht die Stufen nach unten
und ihr landet in den Archiven des Rathauses. Schaut euch
hier nun am besten jede einzelne Stelle gut an. In einem der
unzähligen Archivschränke findet ihr die Unterlagen des
Grundbuchamtes und könnt sehen, dass Serena sich in letzter
Zeit tatsächlich ein Haus und zwar in Katzengasse 5 gekauft
hatte. Jetzt müsst ihr nur noch herausfinden, wo sich diese
Katzengasse 5 befindet. Untersucht dazu die vorderen
Schränke und ihr findet die Ordner mit den ganzen
Stadtplänen der Stadt. Ihr solltet nun ein Bild sehen, auf
dem sich das Haus in der rechten unteren Ecke befindet. Das
korrekte Haus auf dem Bild sollte leicht blinken. Mit dem
Wissen, das ihr nun habt verlasst das Rathaus wieder, doch
bevor ihr euch zu besagtem Haus aufmacht, wird es nach den
ganzen Amtsgängen Zeit für eine Therapie. =)
Quest: Psycho-Bloch (Teil 1)
Geht vom Rathaus aus nach Süden, zum Haus wo das Kind mit
dem Schöppi-Bär wohnt. Geht von hier aus nach links zum
nächsten Abschnitt und ihr findet noch ein Haus; ihr kennt
es sicherlich schon. Dieses könnt ihr nun endlich betreten.
Geht hinein und ihr findet hier Robert Bloch. Fragt ihn ein
wenig aus und er wird euch anbieten eine Therapiestunde bei
ihm zu nehmen. Zahlt die 200 Taler, die er verlangt, und die
Therapiestunde kann beginnen. Mitten in der Unterhaltung
wird Robert Bloch die immer abstruser werdende Sitzung
plötzlich unterbrechen und euch unerwartet nach Hause
schicken. Wenn ihr versucht die Treppe hochzusteigen, wird
Bloch euch davon abhalten. Versucht nun das Haus zu
verlassen, und ihr werdet die Stimme einer weiteren Person
hören, die sich anscheinend ebenfalls im Haus aufhält, und
zwar die von Blochs Mutter. Danach verlasst das Haus.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 2)
Damit ihr dieses Quest weiterspielen könnt, müsst ihr die
beiden Hinweise über die Ghul-Katzen erhalten haben. Wenn
ihr nach dieser Komplettlösung gegangen seid, sollte dies
schon seit Tag 1 der Fall sein. Geht nun nach Klipping und
sucht den Schuppen mit dem versteckten Eingang hinter dem
Baum auf. Ihr solltet hier drinnen nun den Hund von Hagolf
Hammerhand finden, tot. Nehmt den Hund mit und geht zur
Strohhütte von Hagolf Hammerhand. Klopft an, dann geht rein
überbringt ihm die Leiche seines Hundes. Er wird nun
niedergeschlagen euch bitten das Haus wieder zu verlassen.
Ihr bekommt aber noch 1000 EP als Belohnung.
Geht nun zum Hafen und dort in den südöstlichen Abschnitt.
Sucht das Haus auf, vor dem der Büttel steht. Ihr habt das
Haus in der Katzengasse 5 gefunden. Speichert hier erst mal
ab und versucht die Tür zu öffnen. Die Tür ist verschlossen
und ihr habt nun die Wahl ob ihr in das Haus einbrechen
wollt oder nicht.
Tipp: Grandy, der Einbrecher
Wenn ihr noch mindestens 5000 Taler in der Tasche haben
solltet, habt ihr nun hier die Möglichkeit diese zu opfern,
um 10000 EP zu erhalten, sowie eine geheime Zwischenszene
sehen zu können. Zwar wird auch in diesem Fall Malthur
sauer, aber wenn ihr bislang nach dieser Komplettlösung
gespielt habt, könnt ihr euch einen Fehltritt hier leisten.
Sobald ihr versucht die Tür zu öffnen, habt ihr u.a. auch
die Möglichkeit die Tür mit einem Dietrich zu knacken,
sofern ihr einen habt, oder die Tür mit Gewalt einzurennen.
Wenn ihr das versucht, wird euch der Büttel vor dem Haus
dabei erwischen und einbuchten. Nachdem ihr euch im
Gefängnis erst mal eine Standpauke von Reyven Ravenclaw
anhören musstet, geht zur Tür und ruft nach dem Büttel, der
euch bewacht, fragt nach seinem Namen, aber macht euch nicht
über diesen lustig. Danach macht ihm ein Angebot. Er soll
zum Baron gehen, um ihm zu berichten, dass ihr hier
festsitzt. Ihr solltet hier nun wirklich die 5000 Taler
haben, sonst wird's bitter und ihr müsst eventuell euer
Equipment als Ersatz anbieten, was natürlich nicht zu
empfehlen ist. Nach dem Deal geht erst mal zu eurer Pritsche
und legt euch schlafen. Nun könnt ihr die geheime
Sonnenuntergangsszene sehen und seid zudem noch um ganze
10000 EP reicher. Nach der Sonnenuntergangsszene solltet ihr
euch vor dem Haus der Büttel wiederfinden. Es ist inzwischen
Nacht geworden.
Sofern ihr nicht einbrechen wollt, müsst ihr warten bis es
Nacht wird. Ihr habt hier nun zwei Möglichkeiten. Entweder
ihr geht zu Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer
schlafen oder ihr betretet und verlasst die Stadtkarte oft
genug, dann wird es irgendwann automatisch Nacht. Ach ja,
wenn ihr Reyven auch so hasst wie ich, dann geht noch mal zu
den Bütteln und sprecht ihn an. ^^
NACHT 3: DAS HAUS IN KATZENGASSE 5
Dies wird eine lange Nacht, denn bevor ihr das Haus in
Katzengasse 5 betretet, gibt es noch viel, sehr viel zu tun.
Geht zum Hafen, wo nun die beiden Tavernen geöffnet haben
sollten. Geht zur nördlicheren der beiden Tavernen und
betretet sie. Euch sollte nun Musik entgegenschallen. Redet
mit der Person am Tresen und fragt sie nach allen Themen
gründlich aus. Ihr werdet so unter anderem erfahren, dass
hier normalerweise eine gewisse Kati steht, die aber seit
Tagen nicht mehr erschienen ist. Am Tisch findet ihr nun den
Waffenverkäufer und die Frau aus dem Offizium 2. Redet erst
mal nur mit ihr und ihr erfahrt, dass ihr die Musik nicht
gefällt, außerdem scheint ihr Gegenüber nur an Waffen
interessiert zu sein. Geht nun direkt zum vorderen Teil der
Taverne und redet mit der Band, um sie dazu zu bewegen ein
anderes Lied zu spielen. Es ist dabei egal welches, nur das
alte sollte es halt nicht sein. Geht dann zur Frau zurück
und redet noch mal mit ihr. Sie ist nun glücklich und ihr
erhaltet 300 EP. Nun redet mit der Person die ihr gegenüber
sitzt. Unterhaltet euch mit ihm, um ihn dazu zu bewegen ein
anderes Gesprächsthema zu nehmen. Danach redet noch mal mit
der Frau und ihr erhaltet nun abermals 300 EP. Nun redet mit
den anderen Leuten. Ihr könnt hier in der Taverne auf Elric
Zann sowie Derleth treffen. Auch Hauptmann Draconis hält
sich hier auf. Redet mit dem kleinen Jungen am unteren
Tresen und fragt ihn aus. Wichtig ist, dass ihr ihn darauf
ansprecht warum er so traurig guckt. Er wird auch erzählen,
dass Kati verschwunden ist, und ihr werdet erfahren, dass er
sie mag. Das Wissen ist wichtig, wenn ihr ein weiteres
Sidequest nachher spielen wollt. Redet nun mit dem Mann in
hellblauer Kleidung und fragt ihn auch alles durch. Ihr
erfahrt, dass er anscheinend einer dunklen Sekte hinterher
war, die ihn am Ende aber mit einem ziemlich üblen Fluch
belegt hatte. Von Malthur erfahrt ihr nun, dass der Fluch
abgelegt werden könnte, wenn der Initiator des Fluches nicht
mehr leben würde. Bietet ihr eure Hilfe an, gibt's dafür
erst mal 1000 EP. Geht nun an der Band vorbei zu Gruzli, dem
Zwerg. Dieser wird euch den Weg zur Treppe, die nach unten
führt versperren, doch wenn ihr eine der folgenden Aufgaben
erledigt haben solltet, wird er euch dennoch durchlassen:
- Ihr habt Gruzli ein Bier aus Düsterburg mitgebracht
- Ihr habt Ali ein Brot mitgebracht
- Ihr habt mit Benno geredet und dieser euch ein Geheimnis
anvertraut
- Ihr sprecht jetzt Gruzli jetzt noch mal an und bringt ihm
dann ein Bier aus Minas Taverne
Ihr könnt nun nach unten gehen, wo ihr eine Art Boxring
findet. Sprecht hier mit allen Personen, insbesondere mit
Herrn Bloch.
Quest: Die Boxkämpfe
Der eigentliche Sinn, sich hier unten aufzuhalten ist
natürlich an den Boxkämpfen teilzunehmen. Sprecht dazu mit
der Person am Ring und ihr könnt einen von vier Gegnern
auswählen. Je stärker der Gegner, desto höher auch der
Preis, desto besser aber auch entsprechend der Gewinn, der
immer das doppelte der Gebühren beträgt. Ihr habt nun eine
letzte Gelegenheit euch von den Leuten Kampftipps zu
besorgen, ansonsten kann es auch schon Die Regeln an sich
sind ganz einfach. Ein Spieler hat drei Kampfwerte: die
Ausdauer (eure maximale Lebensenergie pro Kampf), die
Bewegung (eure maximale Anzahl an Bewegungspunkten pro
Kampfrunde), sowie die Kraft. Nachdem ein Kampf gestartet
ist, könnt ihr euch auf dem Kampffeld bewegen, was aber
immer einen Bewegungspunkt kostet. Habt ihr den Gegner
erreicht, könnt ihr zuschlagen, was aber 3 Bewegungspunkte
pro Schlag kostet. Ansonsten könnt ihr auch ESC drücken und
habt nun die Wahl in die Defensive zu gehen oder zu Kontern,
was bedeutet, dass der Gegner nach seinem ersten Schlag von
euch zurückgeschlagen wird. Dies ist insofern nützlich, da
der Gegner in dieser Zeit nicht selbst in die Defensive
gehen kann. Ob der Gegner in die Defensive geht, könnt ihr
in den Gesichtsbildern an seiner Handschuhhaltung sehen.
Auch den Zustand eurer Ausdauer, sowie der des Gegners, kann
man dem Bild entnehmen. Wenn ihr einen Kampf beginnt werdet
ihr anfangs sicherlich erst mal recht schwach sein, es sei
denn ihr habt den Tipp weiter oben befolgt und reichlich
Körnersegenbrot gefuttert. Doch macht euch nichts draus,
denn selbst Niederlagen haben ihr gutes. Nach jeder
Niederlage wird euer Charakter stärker im Boxen, abhängig
davon welchen Gegner ihr hattet. Das nächste mal steigen
also euere Chancen zu gewinnen. Wer sich unsicher ist,
sollte in der Taverne übrigens lieber erst mal am
Speicherpunkt abspeichern.
Hinweis: Limitierte Kämpfe
Die Boxkämpfe hier sind auf 21 Kämpfe limitiert. Ihr solltet
also drauf achten nicht zu viele Kämpfe zu verlieren.
Tipp: Grandy Trainieren
Wenn ihr den Tipp mit dem Körnersegen-Brot aus was für einem
Grund auch immer nicht befolgt haben solltet, solltet ihr zu
Beginn, sofern ihr es euch leisten könnt, gleich ein wenig
mit Ali anlegen. Der haut euch natürlich sofort um, doch
steigen hier eure Werte am meisten. Übertreibt es aber
nicht, euer investiertes Geld muss ja auch irgendwie wieder
reinkommen. Um nichts anderes geht es hier ja eigentlich.
Wie ihr auch mit schwächeren Gegner zu reichlich Geld kommt,
folgt im nächsten Tipp.
Tipp: Reich werden durch Boxwetten
Vor einem Boxkampf könnt ihr mit der Person hinter dem Tisch
links vom Boxkampf reden und hier auf euren Sieg wetten. Je
nach eurem Sieg bekommt ihr hier nach dem Kampf einen
größeren Geldbetrag, anfänglich das Vierfache, zurück. Ihr
könnt um maximal 1000 Taler wetten und reichlich absahnen,
doch Vorsicht! Mit jedem gewonnenem Kampf steigt eure
Beliebtheit im Ring und die Wettquoten für euch sinken. Ihr
bekommt somit später nur noch das doppelte und später gar
nur noch das Eineinhalbfache des Gewinns. Um dem
vorzubeugen, solltet ihr in bestimmten Abständen immer mal
wieder absichtlich verlieren, um die Wettquoten wieder in
die Höhe zu treiben. Auf diese Weise sind bei den 21 Kämpfen
so Gewinne im mittleren 5-stelligen Bereich durchaus
machbar.
Nachdem ihr euch hier ein wenig ausgetobt habt, geht wieder
nach oben und verlasst dann die Taverne. Es wird Zeit für
eine Reihe weiterer Sidequests.
Quest: Haeron und die Rattenplage
Geht zur Taverne, südlich der Taverne aus der ihr gerade
gekommen seid und redet hier mit den Gästen. Einer der Gäste
ist Hearon, der seinen verlorenen Ring sucht.
Höchstwahrscheinlich wisst ihr das aber schon bereits. Redet
nun mit Minas dem Wirt und nehmt eine Kostprobe seines
Muntermachers. Minas wird euch nun bitten ihm einen kleinen
Gefallen zu tun, den ihr auch sodann annehmen solltet. Ihr
sollt den Keller des Hauses von riesigen Ratten befreien.
Geht durch die Tür nach hinten, klopft dort vielleicht noch
an die nächste Tür und geht sonst die Treppe nach unten, wo
man auch schon die Ratten, sowie eine weitere Person sehen
kann. Redet mit der Person, dann nehmt euch eine Ratte nach
der anderen vor. Diese Gegner sind recht einfach, also keine
Sorge. Nachdem ihr alle vier Ratten erledigt habt, redet
noch mal mit der Person und folgt ihr dann nach oben. Kurz
bevor ihr jedoch den Keller wieder verlassen könnt,
erscheint noch eine weitere Ratte. Der Kampf mit dem
Rattenboss beginnt.
Gegner: Gehörnte Riesenratte, Schweineratte (x2)
LP: 1000, 740 (x2)
EP: 5312
Spezial: Gift
Schwäche: Eis(!), Lähmung
Geld: keines
Item: nichts
Also wirklich, der Kampf ist nun wirklich nicht schwer.
Lasst Libra mit einem Eiszauber angreifen und die anderen
einfach nur draufhauen. Sich irgendwie weiter anzustrengen
lohnt ja kaum. Selbst andere Zauber wie Feuer oder gar die
Zauber der Schwarzen Hand wirken hier Wunder. Die Gegner
haben zwar technisch gesehen keine sonderliche Schwäche
dagegen, aber ihre Mentale Abwehr ist schon generell so
niedrig, dass es einem fast leid tun kann.
Nachdem ihr die Ratten nun endgültig erledigt habt, geht
wieder hoch zu Minas und berichtet ihm davon. Er wird euch
nun einen Ring als Belohnung geben. Geht mit diesem nun zu
Haeron und überreicht ihm den Ring. Ihr bekommt nun von
Hearon als Gegenleistung ein Göttergeschenk zurück. Damit
ist dieses Sidequest abgeschlossen und ihr könnt die Kneipe
wieder verlassen.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 3)
Dieses Quest kann nur dann weitergespielt werden, wenn ihr
erstens die beiden Hinweise über die Ghul-Katzen bekommen,
sowie einen fauligen Fisch im Inventar habt. Solltet ihr
nach dieser Komplettlösung gegangen sein, ist dies schon
längst der Fall. Geht nach Klipping und euch werden eine
Menge Katzen auffallen, die sich hier überall rumtreiben.
sobald ihr eine der Katzen berührt, werdet ihr von Libra
erfahren, dass sie wohl den fauligen Fisch richten. Geht
weiter und ihr werdet auf einmal den Laut eines Hundes
vernehmen, sobald ihr euch der Scheune nähert. Es ist das
Geräusch eines Hundes. Geht in die Scheune und ihr findet:
Julie! Euer Hund scheint euch bis nach Königsberg gefolgt zu
sein und ist gerade mitten in einem Kampf mit einer
Riesenkatze. Nachdem sich Julie als neues viertes Mitglied
eurer Party angeschlossen hat, kommt es zum Kampf mit der
Katze.[/quest]
Gegner: Dämonenkatze
LP: 3000
EP: 4357
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
Die Katze scheint auf dem ersten Blick stark, hat aber die
gleiche Schwäche wie bereits der Säbelzahntiger aus dem
ersten Kapitel. Die Katze beherrscht nichts anderes als
einen ganz normalen Angriff. Damit ihr der Kampf auch recht
gradlinig. Benutz Feuer- oder Lichtzauber, oder wenn ihr
auch haben solltet die entsprechenden Sphären. Ansonsten
haut zu und lasst Malthurs Magie sprechen. Die Katze ist
nicht wirklich schwer und sollte bald ihren Geist aufgeben.
Danach könnt ihr die Scheune verlassen. Ihr habt nun ein
Partymitglied mehr.
Quest: Die dunkle Sekte
Dieses Sidequest könnt ihr nur Spielen, wenn ihr davon vom
Mann in hellblau in der Taverne "Zum fliegenden Fisch"
erfahren habt. Sucht in Klipping das Haus, vor dem, rechts
vom Eingang, ein Baum steht. Falls das was hilft: Es ist das
Haus des Kapuzentyps, der euch tagsüber normalerweise
rausschmeißt, wenn ihr das Gebäude betretet. Betretet das
Gebäude jetzt noch mal und ihr werdet wieder einmal auf den
Kapuzen-Heini (sein Name ist Naggash Izzar) treffen.
Konfrontiert mit dem Wissen, das ihr habt, kriegt dieser es
nun mit der Angst zu tun. Versucht hier am besten einen
Kampf zu vermeiden. Wenn ihr auswählen könnt, sagt erst
"Lass uns reden" und dann "Was haben sie dir versprochen".
Kurz darauf sollte Malthur hervortreten, der es schafft,
dass Naggash Izzar nicht nur euch durchlässt, sondern sogar
der Sekte den Rücken zukehrt. Für dieses rednerische
Geschick, gibt es dann auch gleich 3000 EP als Belohnung.
Nachdem Naggash Izzar fort ist, geht die Leiter runter und
dort den Gang entlang. Ihr werdet nun den Kult sehen können,
der im Begriff ist eine Frau zu opfern, und euch erstmal
zurückziehen. Hier habt ihr nun drei Möglichkeiten wie ihr
vorgehen könnt: Stürmen, Malthur vorschicken oder Libra
vorschicken. Wählt hier Malthur vorschicken, alles andere
führt dazu, dass ihr einen bestimmten Gegenstand nicht
bekommt, sowie höchstwahrscheinlich auch zum Tod des Opfers.
Schickt Malthur vor und ihr könnt nun genüsslich zusehen,
wie er ein allerletztes mal noch einen auf Sohn des Dunklen
Gottes macht, nur um dann alle Sektenmitglieder auf einmal
zu erledigen. Dafür gibt es auch gleich noch mal 5000 EP.
Nachdem das Vorbei ist geht zur Frau am Opferstein und
befreit sie, wofür es noch mal 5000 EP gibt. Es ist Kati,
die schon von allen vermisst wurde. Nachdem Kati gegangen
ist, könnt ihr euch hier noch weiter umsehen, wenn ihr
wollt. Neben dem Gefängnis vielleicht ist einzig und alleine
der Leichnam des Sektenanführers interessant. Untersucht ihn
und ihr findet einen schwarzen Schlüssel. Ansonsten verlasst
diesen Ort wieder und geht zum Fliegenden Fisch zurück. Hier
solltet ihr auch schon Kati am der Bar sehen. Ignoriert sie
und ihren Freund aber erst mal und redet mit dem Mann in
hellblau. Dieser ist nun geheilt und überreicht euch als
Belohnung den Heiligen Prügel, Libras beste Waffe in diesem
Spiel. Damit ist das Sidequest aber noch nicht völlig
beendet. Verlasst wieder die Kneipe und geht zum Haus von
Mauricius, dem Typen, der euch im Hafen immer aus seinem
Haus rausgeworfen hat. Wer gut aufgepasst hat, wird
sicherlich schon bemerkt haben, dass dieser Mauricius der
Sektenanführer war. Nehmt vom Fliegenden Fisch gleich den
nächsten Ausweg rechts und geht zur zweiten Tür die ihr
findet. Hier sollte der schwarze Schlüssel nun passen.
Untersucht im Haus die Besenecke und ihr findet im Kästchen
über dem Eimer 6000 Taler. Aber seid vorsichtig. Ihr dürft
das Geld nur nehmen, wenn ihr zuvor, den Sektenanführer hier
in diesem Haus auch einmal besucht hattet. Ansonsten ist
Malthur wieder sauer. Untersucht im Haus den Schrank ganz
rechts und ihr findet Amorath, den alten Helm von Malthur,
den er einst am Rabenstein verloren hatte. Außerdem gibt es
für das Finden auch noch mal 2000 EP oben drauf. Verlasst
nun das Haus. Das Sidequest ist nun endlich vorbei.
Quest: Genji und Kati (Teil 1)
Dieses Quest erfordert, dass ihr erstens Kati gerettet, und
zweitens davor mit Genji über Kati geredet habt. Geht zurück
zum Fliegenden Fisch. Hier werdet ihr sowohl von Kati als
auch Genji endlich Freibier bekommen; ein Angebot, dass ihr
übrigens nicht endlich annehmen solltet, da ihr euch sonst
betrinkt und das Malthur nicht mag. Redet mit Genji und
sobald dieser Freibier anbietet, lehnt dankend ab. Nun kommt
es zu einem kleinen Gespräch über Kati, die er ja mag. Er
würde gerne mit ihr ausgehen, aber traut sich nicht. Geht
nun zu Kati und redet mit ihr. Jetzt müsst ihr so lange
abwechselnd zu Genji und zu Kati gehen, bis sich ihre
Aussagen nicht mehr ändern. Am Ende solltet ihr die beiden
verkuppelt und ein Treffen arrangiert haben, das morgen in
Klipping stattfinden soll. Dafür gibt's 1000 EP.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 2)
Für dieses Sidequest braucht ihr einen Hammer und mindestens
einen geweihten Pflock. Verlasst die Taverne "Zum fliegenden
Fisch" und nehmt den Weg nach rechts, der von Minas Taverne
ausgeht. Hier geht ihr ins nächste Haus das ihr antrefft.
Wer sich vielleicht noch erinnert, dies war das Haus von
Trudel und ihrem Ehemann. Im Haus habt ihr die Möglichkeit
eine Treppe nach oben oder eine Leiter nach unten zu gehen.
Nehmt die Treppe nach oben und ihr findet Trudels Ehemann,
tot! Untersucht ihn und ein Geräusch sollte zu hören sein.
Geht wieder ins Erdgeschoss und ihr trefft auf Trudel, oder
besser gesagt Vampiresse Trudel.
Gegner: Vampiresse
LP: 1000
EP: 2222
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende
Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 1560
Item: Magie-Trank (Chance 10%)
*ab Level 39
Zu diesem Kampf gibt es eigentlich nichts zu sagen. Sie
verhält sich wie eine gewöhnliche Vampiresse, also reagiert
entsprechend darauf.
Nachdem Trudel besiegt wurde, löst sie sich in Nebel auf und
verschwindet. Geht nun die Leiter runter in den Keller, wo
ihr auch schon Trudels Sarg seht, öffnet ihn und pfählt die
Dame. Dafür erhaltet ihr nun 5500 EP. Ihr seid hier aber
noch nicht ganz fertig. Bevor ihr das Haus verlasst, geht
wieder ins erste Obergeschoss zum toten Ehemann. Ihr habt
nun die Möglichkeit eine Phiole eures sarabäischen Feuers zu
opfern, um den Leichnam zu verbrennen. Dafür bekommt ihr
auch noch mal 1000 EP. Ob ihr es macht ist eure
Entscheidung. Danach könnt ihr das Haus jedenfalls ohne
Bedenken verlassen.
Hinweis: Bei fehlendem Pflock
Wenn Grandy keinen Pflock mehr haben sollte, könnt ihr auch
zuerst in den Keller gehen und den Sarg zerstören. Dann geht
hoch zum Ehemann, wieder runter zu Trudel und besiegt sie.
Da sie nun keinen Sarg mehr übrig hat, verschwindet sie in
rauchendem Qualm für immer. Seid bei dieser Variante aber
vorsichtig. Habt ihr nicht genügend sarabäisches Feuer mehr
übrig, könnte Malthur einen schlechten Eindruck von euch
bekommen
Quest: Psycho-Bloch (Teil 2)
Jajaja, die Sidequests hören hier ja gar nicht mehr auf, ich
weiß ^^! Dies ist nun aber wirklich das letzte Sidequest in
dieser Nacht, versprochen. Um das Sidequest zu schaffen
braucht ihr erstens einen Dietrich, müsst zweitens eine
Therapiesitzung mit Bloch hinter euch haben und dritten euch
mit Bloch bei en Boxkämpfen unterhalten haben. Geht nun nach
Altenberg und sucht Blochs Praxis auf. Da Bloch ja nun beim
Boxkampf ist und er ja wohl schlecht an zwei Orten
gleichzeitig sein kann, könnt ihr die Tür zu seiner Praxis
nun in aller Ruhe mit dem Dietrich öffnen. Untersucht das
Erdgeschoss, wenn ihr wollt, dann geht nach oben und sucht
hier weiter. Dann geht im Obergeschoss durch die Tür. Alle
die jemals Psycho gesehen haben werden nun ein bekanntes
Bild vorfinden: Die mumifizierte Leiche einer Frau hockt auf
einem Stuhl. Untersucht am besten erst den Schrank auf der
rechten Seite, dann die Leiche. Nun werdet ihr ein Geräusch
hören und die typische Psycho-Musik erklingt. Wenn ihr nun
den Raum verlasst werdet ihr auf Bloch treffen, der eine
Perücke auf dem Kopf und ein Messer in der Hand habt. Eure
Aufgabe ist es nun im quasi ersten und einzigen Action-Kampf
im Spiel auf Bloch so lange einzuprügeln, bis er zu Boden
geht. Aber Vorsicht, auch Bloch kann mit seinem Messer
zuschlagen, oder besser gesagt zustoßen. Sobald Bloch am
Boden liegt, habt seid ihr auch schon um 4000 EP reicher.
Verlasst nun das Haus, um automatisch zu den Bütteln zu
gehen. Damit ist das Sidequest abgeschlossen.
Geht nun wieder zum Hafen zurück und sucht das Haus am Pier
auf, sprich das Haus in Katzengasse 5. Da nachts hier keine
Wache steht, könnt ihr hier nun bedenkenlos einbrechen. Geht
im Haus die Leiter nach unten in den Keller und ihr findet
hier Wahnfrieds zweiten Sarg. Zerstört ihn und eure
Hauptaufgabe für diese Nacht ist erledigt. Verlasst das Haus
und den Hafen und betretet nun einfach so oft die Stadtkarte
bis der Tag anbricht oder, noch besser, geht zurück zu
Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer eine Runde auf's
Ohr, so dass ihr auch noch mal komplett geheilt werdet.
TAG 4: DIE SCHIFFSDURCHSUCHUNG
Sofern ihr Haus von Junzt geschlafen hattet, geht zur
Eingangshalle. Anderenfalls geht nun zum Haus von Junzt und
betretet es. Derleth wird nun aufgeregt auf euch zukommen
und berichten, dass die Kirche letzte Nacht überfallen
wurde. Ihr werdet nun automatisch das Haus verlassen. Geht
zur Kirche und betretet sie. Ihr werdet die Einrichtung
zerstört und den Priester und einen seiner Novizen tot
vorfinden. Untersucht die Leichen und dann wendet euch den
beiden kleineren Kreuzen zu. Untersucht auch diese und dann
das große Kreuz. Auf dem Weg dorthin solltet ihr kurz die
Erscheinung des dunklen Gottes sehen. Nehmt nun den Weg nach
links in den Nebenbereich der Kirche, wo ihr den zweiten
Novizen tot auffinden werdet. Geht hier in den Raum des
Priesters und untersucht das Bücherregal. Libra sollte nun
den Zauber "Schutz vor Bösem" lernen. Nun verlasst wieder
die Kirche. Auf dem Weg sollte die Fratze vom Dunklen Gott
noch mal erscheinen. Außerhalb der Kirche trefft ihr nun auf
Reyven Ravenclaw und seine Büttel. Bei dem Gespräch solltet
ihr ruhig etwas ruppig reagieren. Malthur wird's freuen.
Nachdem Raven die Kirche versiegelt hat, geht zu Junzt in
seinen geheimen Arbeitsraum und berichtet ihm was passiert
ist. Er wird euch sagen, dass ihr am Abend wiederkommen
sollt, die Prophezeiung ist fast fertig entschlüsselt. Auf
geht's zur Jagdt nach dem letzten Sarg, doch bevor es soweit
ist wird es wieder mal Zeit für ein paar Sidequests.
Hinweis: Besuch aus Falkenburg
Am vierten Tag werdet ihr ein paar bekannte Gesichtern aus
den vorherigen Kapiteln in Königsberg vorfinden, die in
dieser Stadt gerade Urlaub machen.
Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von
Altenberg
Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron
in der Gaststätte
Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls
ihr das Schwert Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.
Hinweis: Besuch aus Falkenburg
Es gibt noch eine weitere Person, die am vierten Tag
erscheint. Jordison, der euch noch einen geweihten Pflock
schenkt, wenn ihr euch mit ihm unterhaltet. Jordison, den
Vampirjäger, findet ihr zu der Zeit im Hof des Schlosses des
Barons.
Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von
Altenberg
Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron
in der Gaststätte
Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls
ihr das Schwert Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.[/color]
Quest: Genji und Kati
Dieses Quest kann nur abgeschlossen werden, wenn Genji und
Kati letzte Nacht von euch verkuppelt wurden. Geht zur
Taverne "Zum fliegenden Fisch". Hier werdet ihr statt Genji
nun den alten Mann wiederfinden, der euch sagt, dass die
beiden in Klipping sind. Versucht erst gar nicht sie hier zu
suchen, ihr würdet euch tot suchen. Die beiden sind nämlich
schon längst weitergegangen. Geht stattdessen zum
Düsterbrocken. Sobald ihr das Grundstück zu Wahnfrieds Villa
seht, werdet ihr die beiden an den Klippen stehen. Abgesehen
von dem romantischen Anblick, wisst ihr nun, dass eure
Verkuppelung erfolg hatte und bekommt dadurch nun 1000 EP.
Danach verlasst diesen Ort. Hier gibt es nichts mehr zu tun.
Quest: Julies geheimer Schatz
Dieses Sidequest setzt voraus, dass ihr erstens Kati
gerettet und zweitens Julie in der Party habt. Geht zum Haus
von Sarah, dem Mädchen mit dem Raben in Klipping und sprecht
erneut den Raben an. Das Thema des Gesprächs sollte sobald
zu Katis Rettung überwechseln. Nachdem der Rabe sagt, dass
er euch dafür nichts geben kann, geht Julie automatisch zu
Sarah. Ihr erfahrt nun über Sarah und den Raben, dass Julie
neben einem Holzhaus einen Schatz versteckt hat, den sie
ihrem Herrchen und Frauchen geben möchte. Nachdem ihr das
Haus wieder verlassen habt, geht nach Altenberg und zum Haus
von Dante und Thorn. Geht am Haus vorbei in die Nische
hinter dem Haus und untersucht das Ende dieser Nische.
Grandy wird nun bemerken, dass es diese Stelle sein muss.
Untersucht sie nochmal und Grandy gräbt Julies Schatz aus...
einen Hundeknochen. O.o Benutzt diesen Hundeknochen an
Julie. Er erhöht all ihre Charakterwerte.
Es wird nun endlich Zeit nach dem letzten Sarg zu suchen,
nur wo ist er? Um einen Hinweis zu finden, geht abermals zu
Serenas Haus und betretet es. Geht ins Wohnzimmer und dort
auf die rechte Seite. Geht zum Schreibtisch und schiebt den
Stuhl zur Seite. Lest nun den Zettel der auf dem Tisch
liegt. Es ist eine Nachricht von Wahnfried an Serena, die
darauf hinweist, dass Wahnfried eine Schiffspassage gebucht
haben könnte. Jetzt verlasst das Haus und Altenberg und geht
zum Hafen zur Hafenmeisterei. Sprecht hier mit Artifex, dem
Hafenmeister. Grandy, der inzwischen recht schlechte Laune
hat, sollte Artifex nun zwingen alles zu gestehen und zudem
noch einen Durchsuchungsbefehl für das Schiff anzufertigen,
für den Serena eine Passage gebucht hatte. Mit dem
Durchsuchungsbefehl geht nun zum Schiff auf der linken Seite
des Piers und sprecht den Matrosen dort an. Dieser sollte
euch nun an Bord lassen. Geht unter Deck und nehmt dort die
Tür auf der linken Seite. Ihr findet euch in der Kombüse
wieder. Hier könnt ihr nun mit dem Matrosen reden und den
Fisch auf dem Tisch mitnehmen. Geht ansonsten wieder aus der
Kombüse raus und nehmt den Weg nach Süden. Nach einem
weiteren Matrosen findet ihr die Kajüte des Kapitäns.
Sprecht den Kapitän an, damit dieser den Sarg rausrückt. Das
tut er dummerweise nur für 15000 Taler. Diese könntet ihr
nun zahlen, solltet aber nicht. Es gibt noch einen
preiswerteren Weg, der euch nur 500 Taler kostet.
Tipp: Geld ausgeben, Geld verdienen
Ihr könnt an zusätzliche 14500 Taler kommen, wenn ihr euch
geschickt anstellt. Hierzu müsst ihr aber erst mal weniger
als 15000 Taler in eurem Besitz haben. Geht von Bord und
gebt das Geld ruhig aus. So langsam neigt sich das Spiel eh
dem Ende und ihr braucht das Geld nicht mehr horten. Mit
weniger als 15000 Taler in der Tasche geht zum Kapitän und
sprecht ihn noch mal an. Dieser verlangt immer noch 15000
Taler, die ihr natürlich nicht mehr habt. Geht nun zum Baron
und bittet ihn um Geld. Er wird euch bereitwillig 15000
Taler geben, mit denen ihr auch prompt wieder aufs Schiff
gehen solltet. Diese 15000 Taler sind ja eigentlich für den
Kapitän gedacht, aber wenn ihr nun den folgenden Trick
verwendet, bei dem ihr mit lediglich 500 Talern auskommt,
könnt ihr das Restgeld einstecken. Ach, bevor jemand denkt
er könne sich damit dumm und dämlich verdienen: den Baron
kann man nur einmal anpumpen.
Untersucht den hinteren Teil des Schiffes. Außer den zwei
Matrosen im hinteren rechten Raum findet ihr einen weiteren
Matrosen namens Göfla, der eine Tür bewacht. Sprecht ihn an
und fragt ihn durch. Ihr solltet bald feststellen, dass er
am liebsten seinen Job hinschmeißen möchte, aber nicht kann,
da er die Ablösesumme nicht aufbringen kann. Bei der Frage
"Wer bist du eigentlich?" solltet ihr als nächstes mit
"Kannst du nicht kündigen?" antworten. Später dann solltet
ihr das Gespräch mit "Wir werden dir helfen" beenden. Geht
nun wieder zum Kapitän und bittet, dass Göfla ausmustern
darf. Zahlt dem Kapitän die 500 Taler Ablösegebühr und geht
wieder zu Göfla, um ihm mitzuteilen, dass er nun endlich von
Bord kann. Nachdem Göfla weg ist, habt ihr nun freie Bahn
zum Raum, den Göfla bewachte. Geht durch die Tür und ihr
findet... nichts?! Richtig, hier ist nichts, aber scheinbar
stand hier einmal ein Sarg. Ein Loch in der Außenwand
festigt den Verdacht, dass Wahnfried den Sarg in Sicherheit
gebracht haben muss. Ihr könnt hier nichts weiter tun. Geht
also wieder von Bord.
Hinweis: Letzte Einkäufe
Wichtig, ihr habt nun die letzte, die allerletzte
Gelegenheit eure Einkäufe zu tätigen. Nutz diese Möglichkeit
und geht einkaufen was der Geldbeutel hergibt. Es macht
keinen Sinn mehr auch nur einen Taler zurückzuhalten.
Jetzt bleibt euch nichts weiteres übrig als zu warten, dass
die Nacht einbricht. Am besten ist es, wenn ihr dabei wieder
in Junzts Haus, um eure LP/AP dabei zu regenerieren.
NACHT 4: DAS FINALE
Es ist die letzte Nacht bevor das Embargo abläuft. Sofern
ihr in Junzts Haus geschlafen habt, verlasst es direkt, und
zwar ohne mit jemandem in Haus zu sprechen. Es gibt
eigentlich nicht mehr viel zu tun, das heißt, ein letztes
Sidequest könnt ihr noch machen. Macht euch am besten noch
mal auf zum Hafen.
Hinweis: Malthurs böse Vorahnung
Solltet ihr längere Zeit in Altenberg rumlaufen wird Malthur
irgendwann sagen, dass er spürt, dass sich etwas schlimmes
anbahnt. Er empfiehlt zu Junzt zu gehen. Lasst euch davon
nicht irritieren. Dies ist nur ein letzter Hinweis auf euren
letzten und finalen Punkt in der Story. Es ist nicht
zwingend sofort zu Junzt zu gehen, so dass ihr euch noch
ruhig letzten anderen Dingen widmen könnt.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 3)
Wie immer braucht ihr auch hier einen Hammer und mindestens
einen geweihten Pflock. Geht im Hafen zur Hafenmeisterei.
Versucht die Tür zu öffnen und ihr werdet
überraschenderweise feststellen, dass diese nicht, wie sonst
eigentlich immer, abgeschlossen ist. In der Hafenmeisterei
geht hinter den Tresen und nach rechts. Ihr trefft nun auf
Artifex, auch zu einem Vampir geworden.
Gegner: Artifex
LP: 1320
EP: 2200
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende
Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 233
Item: nichts
*ab Level 39
Eigentlich gibt es nichts neues zu berichten. Artifex ist
geringfügig stärker als die Vampiressen, ansonsten bleibt
alles beim alten. Verwendet die gewohnte Taktik bis er
erledigt ist.
Nachdem Artifex besiegt wurde, wird auch er sich in Nebel
verwandeln und in seinen Sarg zurückziehen. Ihr solltet
irgendwo ganz in der Nähe eine Leiter finden, die in den
Keller der Hafenmeisterei führt. Hier findet ihr auch schon
einen einfachen Holzsarg. Nachdem ihr diesen geöffnet habt,
ist es an der Zeit den Herrn zu pfählen, was euch auch
nochmal 5500 EP bringt. Hier im Keller findet ihr auch noch
mal eine Kiste, die ihr öffnen könnt, um 9000 Taler zu
bekommen, nicht dass ihr das Geld jetzt noch brauchen
würdet.
Geht wenn ihr wollt jetzt noch mal zum fliegenden Fisch.
Hier trefft ihr wieder auf Genji und Kati. Sprecht Genji an,
wenn ihr einen Hinweis erhalten wollt, was die zwei den
lieben langen Tag noch so miteinander getrieben haben ^^. Zu
den Boxkämpfen könnt ihr leider nicht mehr. Die Stimmung in
der Stadt ist anscheinend schon so angeschlagen, dass es
hier zu einer Massenschlägerei kam. Kein gutes Zeichen.
Nachdem ihr hier fertig geht nach Altenberg, lauft in der
Nähe von Junzts Haus ein wenig im Kreis rum, um Malthur
seine böse Vorahnung zu entlocken und geht dann zu Junzt und
sucht ihn in seinem Arbeitszimmer auf. Dieser hat nun die
Prophezeiung entschlüsselt. Wahnfried will den Körper des
Babys als Wirt für den Dunklen Gott nutzen. Es muss diese
Nacht geschehen, und zwar an einem Ort wo der Dunkle Gott
über seinen schlimmsten Feind triumphiert hat: die Kirche!
Verlasst das Haus und geht zur Kirche. Hier könnt ihr gerade
noch sehen wie die Büttel fliehen und Reyven Ravenclaw tot
umfällt. Wenn ihr wollt, könnt ihr als letzte Handlung vor
dem Finale seine Leiche noch mit einem sarabäischen Feuer zu
verbrennen, was nochmal 1000 EP bringt. Sobald ihr nun die
Tür zur Kirche öffnen wollt, wird Malthur euch nochmal kurz
davon abhalten, um zu sagen, dass es dann kein Zurück mehr
gibt. Nun, dies gibt es nun eh nicht mehr, aber bevor ihr in
die Kirche geht, speichert noch mal ab. Außerdem wird es nun
Zeit für eine Endabrechnung.
Hinweis: Der geheimnisvolle Malthur-O-Meter
Wenn ihr diese Komplettlösung gut durchgelesen habt, werdet
ihr feststellen, dass an verschiedensten Stellen, davor
gewarnt wurde Handlungen durchzuführen, die Malthurs Haltung
zu Grandy negativ beeinflussen könnten. Ihr sollt nun
endlich den Grund erfahren. In der Kirche werdet ihr an
einer bestimmten Stelle, genaugenommen in Kampf zwei, auf
das Spiel dahingehend Einfluss nehmen können, dass ihr am
Ende ein alternatives Ende bekommt oder besser gesagt eine
alternative Variation des Endes. Dazu muss ein versteckter
Zähler, hier Malthur-O-Meter genannt, mindestens einen Wert
von 3 hat. Verschiedene Aktionen können hierbei den
Malthur-O-Meter ansteigen oder sinken lassen. Hier die
Aktionen soweit bekannt.
- Frägelschö einen Drachenspalter schenken. (-1)
- Vor dem Baron darauf bestehen, dass Malthur bei Grimor
Schlangenzahn den Hirnschmelzer einsetzt (+1)
- Augäpfel aus dem verbrabenen schwarzen Beutel aufessen
(-1)
- Mit Tibor über Augäpfel reden, wenn sie vorher aufgegessen
wurden (-3)
- Grimor Schlangenzahn Gewalt androhen (-1)
- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass er wie Tarius selbst
noch Lust hat (-1)
- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass Tarius noch gehen
darf (+1)
- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Ach Schwamm
drüber" antworten (-1)
- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Hör mal her,
Tarius" antworten (+1)
- Ihr bezichtigt Tarius des Mordes bei Junzt (-1)
- Nataschas Schatz beim Geldwechsler einwechseln (-2)
- Naggash Izzar mit "Wir sind die wilden Wegelagerer"
ansprechen (-1)
- Julie-Sidequest versieben und Julie im Schuppen tot
auffinden (-2)
- Natascha ihren Schatz geben (+1)
- Mit Natascha reden, wenn ihren Schatz gestohlen (-3)
- Versuchen Bahas heiliges Schwert zu stehlen (-3)
- In der Szene vor der Kirche sich auf Malthurs Seite
stellen (+2)
- In der Szene vor der Kirche sich auf Libras Seite stellen
(-2)
- Sich mit Grandy im "Zum fliegenden Fisch" betrinken (-1)
- Die 6000 Taler aus dem Haus des Sektenanführers angeignen,
ohne vorherigen Besuch am Tag (-1)
- Trudels Sarg mit sarabäischen Feuer zerstören obwohl nur
noch wenig davon in Besitz (-1)
- Sich beim Einbruch in Katzengasse 5 erwischen lassen (-1)
Nachdem ihr abgespeichert habt öffnet das Portal und
betretet die Kirche. Es ist Zeit für das Finale. Im inneren
der Kirche wird die Gruppe nun automatisch langsam nach
hinten laufen. Natürlich hat Wahnfried vorgesorgt und
schickt euch sein Empfangskomitee voraus.
Gegner: Artifex*, Vampiresse*, Vampiresse*,
Vampirfledermaus, Fledermausschwarm (x2)
LP: 1320*, 1000*, 940*, 743, 250 (x2)
EP: 1334 bis 8156*
Spezial: Vampirbiss*, Mächte der Finsternis*, Umhüllende
Finsternis*, Angriff runter**, Zauberkraft runter**, Parade
runter**, Geschwindigkeit runter**
Schwäche: Feuer***, Licht****, Platzierter Angriff(!)****
Geld: 233
Item: nichts
*Nur vorhanden wenn Vampire nicht vorher schon gepfählt
**Nur Fledermausschwarm
***Nur Vampirfledermaus und Fledermausschwarm ****Nur
Vampire
Welche Gegner Bestandteil der Empfangskomitees sind, hängt
davon ab, welche der Vampire in der Stadt ihr gepfählt habt.
Ihr werdet also mindestens drei Gegnern begegnen, maximal
sechs. Damit schwankt der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes
zwischen leicht und schwer. Sind mehr als ein Vampir in der
Party lasst Libra Schutz vor Bösem einsetzen. Danach setzt
Malthurs Verdammnis ein, sowie Libras Feuerzauber auf alle.
Grandy kümmert sich um die Vampire bzw. nachher um die
Vampirfledermaus. Dazwischen wird geheilt. Versucht eure
besten Heiltränke hier noch aufzusparen. Irgendwann solltet
ihr alle Gegner beseitigt haben.
Der Gang geht weiter. Jetzt sollte Wahnfrieds dritter Sarg
zu sehen sein. Was nun folgt ist eine etwas längere Szene in
der Wahnfried das Baby der drei opfern will. Um die drei
derweil noch zu beschäftigen, schickt er unter anderem einen
ganz besonderen neuen Diener ins Rennen. Eine Fledermaus
kommt, und diese verwandelt sich in... Tarius!
Gegner: Tarius, Fangzahn-Priester, Vampir
LP: 1500, 1500, 1500
EP: 0 oder 8929
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende
Finsternis
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 0 oder 699
Item: nichts
Jetzt ist es soweit. Jetzt ist eure Chance in den Ablauf des
Finales einzugreifen und ein zweites, alternatives Ende zu
erhalten. Ihr müsst dazu jedoch einen Malthu-O-Meter Wert
von mindesten 3 besitzen. Habt ihr diesen Wert, wird Malthur
in der ersten Kampfrunde "Grandy! Es gibt noch eine andere
Möglichkeit..." sagen. Lasst in der ersten Kampfrunde Libra
erst mal Schutz vor Bösem einsetzen. Nun hängt es davon ab
was ihr wollt. Wollt ihr das reguläre Ende mit Malthur, dann
erledigt die drei Gegner einfach, und die Sache hat sich
gegessen. Wollt ihr das geheime Ende mit Tarius, dann müsst
ihr folgenderweise vorgehen. Im Laufe des Kampfes wird
Malthur erklären, dass Tarius isoliert und dann K.O.
geschlagen werden soll. Kümmert euch also zuerst um die
beiden anderen Vampire. Das ist leichter gesagt als getan,
denn die beiden sind ganz schön zäh. Vermeidet Massenzauber,
da diese auch Tarius schlagen. Danach, also wenn Tarius nur
noch alleine da steht, müsst ihr die Lebensenergie von
Tarius durch Angriffe und Zauber reduzieren, ohne ihn zu
töten. Um präziser zu sein, ihr müsst seine Lebensenergie
auf weniger als 150 LP, aber natürlich mehr als 0 LP
reduzieren. Das ist leichter gesagt als getan, besonders
wenn ihr Julie in der Party habt, die sich ja nicht
kontrollieren lässt. Verwendet am besten keine normale
Angriffe, da diese das Risiko eines Critical Hits bergen.
Verwendet Zauber und achtet auf die LP. Denkt auch daran,
dass Tarius durch seinen Vampirbiss LP von euch ja auch
wieder stehlen kann. Sobald Tarius LP den kritischen
Schwellenwert unterbietet, kommt ein Kommentar von Malthur
und Grandy schlägt Tarius automatisch K.O.
Gerade noch rechtzeitig konntet ihr den Kampf beenden,
Wahnfried hat gerade mit der Opferungszeremonie begonnen.
Lebt Tarius noch, beginnt Malthur seine eigene Lebensenergie
auf Tarius zu transferieren. Wenn ihr Tarius K.O. geschlagen
habt, werden eure Level nun automatisch um 2 Stufen erhöht,
ansonsten um 1 Stufe. Danach beginnt der langersehnte Kampf
gegen Wahnfried.
Boss: Wahnfried, Leibwache (x2)
LP: 4300, 3000 (x2)
EP: 44365
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mächte der
Finsternis, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 8442
Item: Magie-Trank (Chance 40-60%)
*Ab Level 39 bei der Leibwache, ab Level 34 bei Wahnfried
Je nachdem ob ihr Tarius K.O. geschlagen habt oder getötet,
beginnt ihr den Kampf nun mit Malthur oder ohne. Dabei habt
ihr es zuerst eigentlich nur mit den Leibwachen direkt zu
tun. Wahnfried kann erst mal nicht angegriffen werden, doch
kann er euch auch hier dafür angreifen. Und wie schon beim
Kampf gegen Doria kann man seine Angriffe von dort hinten
aus nicht abwehren. Lasst Libra zu alleeerst Schutz vor
Bösem einsetzen. Die beiden Leibwachen sind nämlich nicht
ohne, von ihrer Stärke und Lebensenergie sind sie fast schon
selbst wie Endbosse. Ihr solltet euch hier daher erst mal,
zumindest was Grandy betrifft, auf einen einzigen der Beiden
konzentrieren, um erst mal einen Gegner beseitigt zu haben.
Libra sollte Sternenschauer und Malthur, falls überhaupt da,
Verdammnis einsetzen. Eigentlich alles ist alles wie gehabt,
nur halt ein bis zwei Zacken heftiger. Nachdem beide
Leibwachen nur noch 40% ihrer Lebensenergie haben bzw. eine
Leibwache bereits tot ist und halt die andere Leibwache nur
noch 40% Lebensenergie hat, verschwindet Wahnfried vom Altar
hinten und kommt nach vorne. Die Kampfmusik ändert sich
jetzt und der eigentliche Kampf gegen Wahnfried kann
losgehen. Konzentriert euch erst mal mit Grandy weiterhin
auf die Leibwache, dann wendet euch gegen Wahnfried. Habt
ihr noch etwas sarabäisches Feuer übrig, dann ist jetzt ein
guter Zeitpunkt es einzusetzen, jetzt wo Wahnfrieds
Lebensenergie noch so hoch ist. Kümmert euch nicht um die
Anzahl der Phoilen. Ihr dürft nun wirklich alles verbraten
bis nichts mehr übrig ist. Um das sarabäische Feuer zu
benutzen, zündet das Feuer und schmeißt es ihm in der
nächsten Runde entgegen. Das sarabäische Feuer sollte jedes
Mal an die 999 HP abziehen. Hattet ihr Tarius vorhin
verschonen können, werdet ihr, sobald Wahnfried nur noch 80%
Lebensenergie hat, eine Überraschung erleben. Tarius greift
nun urplötzlich in den Kampf ein und unterstützt euch ab
nun. Vergesst nicht, dass Tarius noch keinen Schutz
gegenüber schwarzer Magie hat. Lasst ihn die Hymne der Nacht
spielen, die einen noch viel besseren Schutz bieten sollte
als Libras Schutz vor Bösem. Auch könnt ihr nun das erste
mal Tarius Schlaflied einsetzen. Na ja, so wirklich wirksam
ist das nicht, aber Wahnfried ist der einzige Gegner bei dem
das überhaupt nennenswert wirkt. Das Schlaflied vermag zwar
nicht Wahnfried in den Schlaf fallen zu lassen, aber es
senkt seine Parade. Nach alledem sollte Tarius nur noch mit
Tanz der Sonne angreifen. Irgendwann solltet ihr es dann
auch endlich geschafft haben und Wahnfried bricht zusammen.
Nachdem Wahnfried besiegt wurde, stürzt er in eines der
zerstörten Holzkreuze und wird durch den Stumpf gepfählt.
Das war es dann wohl für Wahnfried. Was nun folgt ist eine
kleine Unterhaltung. Danach nimmt Grandy das Baby, und
gemeinsam machen sich alle auf die Kirche zu verlassen. Doch
wer nun denkt es sei vorbei, täuscht sich, denn mit seinem
Tod hatte Wahnfried seinen letzten Trumpf ausgespielt. Auch
er ist ein passender Wirt für den Dunklen Gott. Was nun
folgt ist eine letzte animierte Zwischensequenz und der
Dunkle Gott ist in Wahnfrieds Körper eingedrungen. Ihr könnt
euch nun sicherlich vorstellen was nun kommt. Richtig,
besiegt den Dunklen Gott, oder der nächste Tag den die Welt
erleben wird, wird der gefürchtete Tag ohne Namen sein.
Endboss: Schwarzer Schrecken, Linke Kralle, Rechte Kralle
LP: 2880, 4000, 4000
EP: 0
Spezial: Krallenschlag*, Seelen der Toten, Mächte der
Finsternis, Umhüllende Finsternis, Jüngstes Gericht**,
Letzter Atem***
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
*ab Level 35, einziger Spezialangriff der Krallen
**nur wenn beide Krallen am Leben
***nur wenn beide Krallen zerstört
Jetzt habt ihr es mit dem Dunklen Gott höchst persönlich zu
tun. Lasst euch durch die 2880 Lebenspunkte des Schwarzen
Schreckens nicht täuschen, der Gegner ist alles andere als
leicht. Dazu kommt noch, dass die beiden Krallen des
Schwarzen Schreckens wie weitere Gegner behandelt werden und
auch selbstständig angreifen können. Zuerst sollte Tarius
die Hymne der Nacht spielen. Habt ihr Tarius nicht, dann
lasst Libra Schutz vor Bösem aufsagen. Nun wird knifflig.
Der Schwarze Schrecken hat an sich ja wie bereits gesagt nur
2280 HP. Dummerweise könnt ihr den Kopf aber nicht
angreifen, solange die Krallen noch existieren. Diese sorgen
leider dafür, dass die Lebensenergie des Schwarzen
Schreckens einfach nicht weniger zu werden scheint, egal wie
viel man ihm abzuziehen scheint. Konzentriert euch also erst
mal mit Grandy auf eine der beiden Krallen. Libra kann wenn
ihr wollt Sternenschauer verwenden, um beiden Krallen
gleichzeitig zu schaden. Bei Malthur gilt das gleiche
entsprechend mit Verdammnis. Habt ihr Tarius, sollte er den
Tanz der Sonne gegen den Gegner einsetzen, den auch Grandy
aufs Korn nimmt. Ihr solltet die erste Kralle lieber früher
als später zerstören, denn solange beide Krallen existieren
hat der Schwarze Schrecken noch einen ziemlich miesen
Superangriff auf Lager, der echt für die ganze Truppe
gefährlich werden kann, denn er ist nicht nur nicht
abwehrbar, kommt immer vor allen anderen und ist in der Lage
bei allen Charakteren sehr viel Schaden zu verursachen.
Nein, der Schwarze Schrecken ist so gemein und lädt sich mit
eurer Lebensenergie auch noch auf. Sobald die erste Kralle
dann endlich zerstört wurde wird dies mit einer großen
Explosion quittiert, die einen eure Charaktere noch mal sehr
viel Schaden verursacht. Ihr solltet hier also höllisch
aufpassen. Nachdem eine Kralle zerstört wurde, habt ihr aber
wenigstens erst mal ein bisschen Ruhe, denn der Schwarze
Schrecken kann seinen Hauptangriff nicht mehr starten. Nun
attackiert einzig und allein die zweite Kralle, und lasst
Massenzauber sein, da sie hier nichts mehr bringen. Ist
diese zerstört kommt es zu einer zweiten Explosion; meist
gefolgt vom Letztem Atem des Dunklen Gottes, einer Attacke,
die ähnlich funktioniert wie der Superangriff zu der Zeit wo
der Schwarze Schrecken noch beide Krallen hatte, aber nur
auf einen einzelnen Charakter gerichtet ist. Das bedeutet
natürlich auch, dass sich der Schwarze Schrecken wieder
damit aufladen kann, und der Schwarze Schrecken benutz diese
neue Attacke nun relativ oft. Die Folge ist natürlich, dass
die 2880 LP von ihm nur sehr langsam runtergehen werden, was
den Kampf noch mal erschwert. Sollte der Schwarze Schrecken
einknicken, habt ihr es fast geschafft. Jetzt nur noch ein
bis zwei Schläfe und der Dunkle Gott ist wieder da wo er
hingehört: in der Hölle!
Nun, was soll ich an dieser Stelle noch sagen? Ihr habt es
geschafft! Ihr habt Unterwegs in Düsterburg durchgespielt!
Herzlichen Glückwunsch! Lehnt euch zurück und genießt die
Endsequenz. Ach ja, drei letzte Hinweise gibt es noch.
Hinweis: Endsequenz - Sarabäisches Teeservice
Sofern ihr in Königsberg ein Saraäisches Teerservice gekauft
habt, und dieses immer noch im Inventar hattet, könnt ihr es
nun auf dem Fest im Schloss auf dem Tisch rechts unten
sehen.
Hinweis: Endsequenz - Gäste auf dem Fest
Wie viel Gäste auf dem Schloss erscheinen hängt davon ab wie
ihr gespielt habt. Das ganze soll ein kleiner Überblick über
die Sidequests sein, die ihr so gelöst habt. Nicht ganz
vollständig aber recht informativ. Hier die Liste der Gäste
und wann sie auf dem Fest zu sehen sind.
- Baron Serafin Davidoff von Schöppelbronn, Pandora
Paddelwein, Prospera Aldemim, Natalja Nattelbeck, Herr von
Junzt, Justus, Jonas, Hauptmann Draconis, Hauptmann Tharand,
Sol Aeinur, Herbergenbesitzer in den Ostmarken, Frau des
Herrbergenbesitzers in den Ostmarken, Vater Medarius (der
Priester in Düsterburg), Darion, Doncarlo (Roncarlos und
Talex Vater), Talex, Harkon: Erscheinen auf jedem Fall.
- Kati: Wenn Kati gerettet wurde.
- Sarah, Stöö: Wenn Kati gerettet oder wenn Sarah zu
Davidoff gebracht (letzteres wurde nicht in dieser
Komplettlösung behandelt, da es voraussetzt, dass Kati
stirbt).
- Genji: Wenn ihm eine Verabredung mit Kati arrangiert
wurde.
- Berta, Rüdiger (Dankwart Diener): Falls in Düsterburg
getroffen.
- Torben, Rank, Hanni: Falls der geheime Waffenladen in
Düsterburg gefunden wurde.
- Naggash Izzar: Falls überredet die Sekte zu verlassen und
nicht getötet.
- Derric (der Mann in hellblau): Falls vor dem Fluch
gerettet und Oberkulti getötet.
- Minas, Sigmundulus (der Typ aus dem Rattenkeller): Falls
Ratten in Minas Taverne alle getötet.
- Hearon: Falls ihm seinen Ring wiedergebracht.
- Waldemar, Winfried, Werdegast: Falls das Monster der
Schreienden Ahnen getötet.
- Bartolan (der Holzfäller): Falls das Monster der
Schreienden Ahnen getötet und Dankwarts Diener zum
Quickenden Keiler gebracht
- Fitz von Fatzenheim: Falls in Schloss Rabenstein in die
Geheimgänge geschickt.
- Trude, Matjes: Falls in Schloss Rabenstein in die
Geheimgänge geschickt.
- Göfla: Falls vom Kapitän freigekauft.
- Gero Ronsen: Falls ihm die ganzen Klamotten gegeben.
- Natascha: Falls ihr den Schatz ihres Vaters überbracht.
- Leo, Donna, Michel: Falls aus Michelangelo eine richtige
Rennschildkröte gemacht.
- Magda: Falls ihr den Ring ihres Mannes überbracht.
- Bernhelm, Dudu, Dada: Falls nach Bernhelm Los gebracht und
Bernhelm dazu gebracht über seine Vergangenheit mit den
anderen aus Bernhelms Los zu reden.
- Xanja, Radul, Hannes: Falls Bernhelm nach Bernhelms Los
gebracht.
- Punja, Tika (Punjas Mutter): Falls Punja gerettet und
Bernhelm nicht tot.
- Arne, Lisa (die Gefangenen aus Burg Rabenstein): Falls
befreit und gerettet
- Alvaro (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls auf
Burg Rabenstein nicht umgekommen, so dass man ihn auch am
Ende von Kapitel 4 sehen konnte.
- Rondrian (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls zu
Dankwart geschickt.
- Julie (vor dem Thron): Falls Julie in Kapitel 5 in Party
geholt.
Hinweis: Die Nach-Szene
Es gibt noch eine letzte Szene, die ihr sehen könnt, wenn
ihr nach dem "Ende" am Ende der Endsequenz noch ein wenig
wartet. Hier gibt es noch eine kleine Szene zu sehen. Die je
nach dem Ende, dass ihr bekommen habt ein wenig varriert.
Damit wäre nun wirklich alles gesagt. Vielen Dank, dass ihr
diese Komplettlösung verwendet habt.
Weiterhin viel Spaß bei Freispiel.de -Spiele Deine Welt -
wünscht Euch Thorsten von Freispiel-Team!
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